ゼノブレイド2 感想など(戦闘関連)


velociraptorre01.hatenablog.com

 

この記事の派生。

あまりにも長すぎるのでダイエットさせました。

 

 

戦闘に関して

頑張って理解したつもりではあるのだが、謎が多すぎる。

が、気合でなんとななることが多かった。

 

 

某携帯獣とか比にならないレベルのカオスっぷりである。

バランス調整が非常に難しいゲームなのでは?

 

結構複雑なカスタマイズ性+ステータス

アーツ強化

どのアーツを優先的に強化させるかはプレイヤーによるだろう。

僕の場合、天の聖杯ならアンカーショット、ソードバッシュ、ダブルスピンエッジだったし、ツインリングならジェミニループ、ジャガークラッチ、バタフライエッジを強化させていた。

アンカーショットはレベルを上げるほど回復ポットを落としやすくなるので優先的に強化させてた。あとはダブルスピンエッジのリキャストを軽くしようとしてたりとか。

ヒーリングハイローだが、味方のHPがある程度減ってくれないと使ってくれないので序盤で外した。多少の安全性を落としてまでもコンボをつなげたかったのである。

どのドライバーもドライバーコンボに関係するものは全部入れてたりする。いつの間にか勝手にスマッシュ決めてくれてたことも。

 

ドライバーのキズナリング

序盤はコストの軽いものから埋めてたのだが、終盤になるにつれ選び出すように。

レックスでアーツチェインを取ったのは正解だった。驚くほど爽快感が出る。ヒカリの光速連撃レベル5が解禁されればマジで面白いことになる。超高速でリキャストを溜められるため、コンボが切れそうな時でも無理やりつなげられる。これぞ力技。

 

ブレイドエンゲージ

某携帯獣でいうPT編成。

ロールという概念がある以上、ある程度は考えないといけない。

攻撃、回復、防御という3つの役割があるのだが、終盤はワイルドキャバリエ、マスターガード、マスターガードという編成になっていた。

 

アクセサリー

お気に入りはHP+%アップや素早さ+%のもの。

中盤まではギリーフード(ヘイトダウンのやつ)もつけてた。

 

トラやメレフは避けないと話にならないので、素早さ上げるやつはずっとつけてた。ハナJKを活かすにはこれしかなかった。

メレフに関しては2つとも素早さアップ系という素早さ特化にしてたものの、途中からHPアップと素早さアップの両方に切り替えている。

レックスはアバンギャルドメダル(クリティカル発生で回復)をつけてた。

今はオートバランサー(ガードされてもはじかれモーションを取らない)にしている。たまにだがガード率が高すぎて試合にすらならない敵がいたりするので。

 

ポーチアイテム

そこまでまともに考えたことなかった。

ブレイドの好きなアイテムを入れることしか考えてなかったっていう。

ガチで考えるならパーティゲージ上昇や、必殺技リキャスト回復だろう。

 

コアチップ

エリクサー症候群なのかプライマル何とかを5章序盤までつけっぱなしだったという。

必殺技の火力がオートアタックの火力と関係してることを知ってから流石に変えた。

みんなが6000とか頑張って1万とかで止まる中、カグツチ一人だけが10万も出せるのはおかしいと思ってた。

これがゲーム中に記載されていなかったのは謎。

ところで、アーケディアは各地からコアチップボッシュートしてたらしいんすけど、こんなところでも戦力調整してたんすね^^

 

ブレイドキズナリング

なんでドライバーのキズナリングと同じ名前にしたんだといいたい。だが、キズナリングといえばこちらのキズナリングを連想させる方が多いだろう。

大量の課題をクリアするのにかなりの時間を要した。犠牲になったモンスターの数知れず。中にはサンドバッグにされたユニークモンスターもいた。ユニーク狩り楽しいです。

ちゃんと読んでなかったせいか「アンタこんなスキル持ってたん?」ってのが終盤でも起きまくるのがやばかった。これは説明書を読まないタイプの人ですね。

 

アシストコア

色々あるけどお気に入りは以心伝心とキズナMAXバリア(あんまり効果は理解できてない)

ヘイト獲得持ちに以心伝心つけてお祈りするゲーム。

序盤はアーツヘイト低下とかつけてたんだけど、今は外してる気がする。てかなにつけてたか忘れた。

 

ドライバーのステータスについて

素早さはあんまり気にしてなかったんだけど、メレフが加入してからは気にするようになった。

ハナJDが加担してからはトラの素早さもいいとこまで行った。当たらなければどうということはないっていうのがよくわかった。

 

ブレイドのステータスについて

多すぎぃ!

「この値どうでもよくね?」って思ってたのが実はどうでもよくなかったとき。あると思います。

お気に入りのブレイドアーツはヘイト獲得とダメージ吸収。あと、デバフ消去。

バトルスキルに関してはヒカリとニアが強いと思った。ヒカリはアホみたいにアーツ打てるし、ニアは自動回復が強すぎる。

 

 戦闘中の仕様について

これまたカオス。カスタマイズとドライバーとブレイドのステータス関連ですら十分カオスだったのだが、このゲームのカオスっぷりはここでは止まらない。正直、任天堂が開発に携わってたゲームとは思えないほどやばい。まあ、厳密にいえばモノリスソフトのほうがメインに見えるんだけど。

 

序盤から全部解禁されてたりしないのは救い?1話~3話とドンドン増えていくが、4話~6話までは全く言ってもいいぐらい増えない(4話と5話でちょっと増えるけどそこまで頭を悩ませるものでもない)

4話~6話はどちらかというと新システムよりも、新メンバーの加入などによってPT編成に頭を悩ます時期だろう。一番頭が痛かったのは7話ですが^^;;

 

敵味方共にワイワイガヤガヤしゃべりつくし、やりたい放題な見た目で殴り合うその裏には膨大な量のコンボが隠されている。

 

キャンセル攻撃など

頑張って練習した。聖杯の剣、シミター、ツインサイス、ナックルクローは何とかなる自信ある。ほかは全くわかりません^^

組み合わせが多すぎる。「えっ、ドライバーアーツってキャンセルできたの^^;;」って中盤から思ってた。スイッチからキャンセルに派生できるのもわかってなかった。それらを把握してから一気に戦闘のテンポが上がった。

「僅かに必殺技ゲージ足りないけど、アーツ全部使いきっちゃったしなー」って時でもすぐにブレイドコンボ出せたときは爽快だった。

「ドライバーアーツをキャンセルしてドライバーアーツを使用することができる」に関しては「は?何言ってんのこいつ」ってマジで思ってた。3章でヴァンダムが解禁させたんだけど、実際にできるようになったのは5章から。

 

ドライバーコンボについて

何この格ゲーとは思ってた。

でも敵をこかして、ぶっ飛ばして、叩き落すのは面白いっすね。

ライジングは初見じゃ吹く。どんなモンスターだろうがあんな回り方してたらカオス。

てか、アホみたいに重そうなモンスターすら宙に舞うってどうなってんだ。ドライバーのパワーがおかしいのか、モンスターの中身がスカスカなのか。

 

ブレイドコンボ

人によっては徳川十五代将軍覚えるほうが楽だと思う。

ポケモンの名前とタイプが700個ぐらい一致する自分でも、これは全部覚えてない。

テキトーにやってたらつながったものもあれば、意図的につながったものもあった。

 

ブレイドコンボそのものはダメージ稼ぎというか、属性玉の付与目的で使ったほうが多かった。チェインアタックが封印されてる序盤では「使わないほうがいいのでは?」と思ったこともありました。(でも、最後までつなげたくなるという)

 

終盤で多用したコンボは以下の通り(上に来るほど付与の頻度が高い?)

ダイヤモンドダスト付与 / 火水氷)

・スチームエクスプロード(付与 / 火水火)

・スプラッシュハザード(付与 / 水水水)

・ニュークリアブラスト(付与 / 火火光)

・ダークネスフラッド(付与 / 水水闇)

・メガエクスプロージョン(付与 / 火火火)

・ファイナルディザスター(付与 / 水地闇)

大体この辺だろう。ファイナルディザスターだけはほとんどやってない。

メガエクスプロージョンとスチームエクスプロードだが、2段目に間違えて火を打った場合のみ、メガエクスプロージョンの出番が出るという感じに。

 

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敵から付与されるデバフ?

お前らだけそれ使えるのセコくない?って思ったのがあった。

特にドライバー封鎖とブレイド封鎖。 3章のヨシツネは許されない。

 

ブレイドのニアについて

お気に入りのキャラなので記載。

使ってたアーツはウォーターフラワー、ハイドロブラスト、セイバースラッシュの3つ。

リデンプションはリキャストが馬鹿にならないので除外。

 

ハイドロブラストとウォーターフラワーのアーツ効果に関しては気にしてない。

ただ、ハイドロブラストは敵を貫通してるのか近所の敵をたたき起こすことがある。

特に問題はない。

 

セイバースラッシュは回復ポットを落としてくれるので良アーツ。

「拾って拾ってー!」

実際のところは拾ってない。なんか知らんけど拾わなくても何とかなるPTになってた。

それでも、拾うときは拾うのだが。

 

オートアタックの回数が4発と多いのか、「外すなあ」と思う場面はちらほらあった。しかし、そこまで問題にはならなかった。

 

ボタン配置

X:ウォーターフラワー

Y:ハイドロブラスト

B:セイバースラッシュ

これがしっくりきた。リキャスト重い奴ほど上に配置するのは速攻3種の影響。

 

◇必殺技の運用

ラストホープ

使用目的はほぼブレイドコンボ用。

 

・マーシフルハート

同じく。

 

・リディームストライク

全体回復だったり、ブレイドコンボのシメだったり。

ブレイドコンボの1発目や2発目でもよく打ってる。安全策のつもりである。

これでブレイドコンボをシメた時のアングルが好き。お気に入りなので何度も使ってる。

 

・ディバインソード

これもお気に入り。

アングルもいいのだが、ニアちゃんがかわいい。ただでさえ告白してるのにそれでも手をつなごうとする辺り乙女である。いいっすね^~

実用性重視ならリディームストライクでいいと思うのだが、ダメージを稼ぎたかったら&ムービーが見たいならこっち優先って感じ。

 

三角関係ソードホムラとの合体技

初めて使ったのがラスボス戦という熱い展開に。

 

両手に花と言わんばかりの必殺技である。

今後のアプデでニア√ありますか。

 

ゲームがゲームだったら一線超えてたんだろうなあ・・・(何考えてんだこいつ)

 

ブレイドアーツ

どっちもお気に入り。

レックスのために頑張ってる感がある。

 

◇アシストコア

以心伝心でダメージ吸収使いまくる作戦だった。

キズナの力が本物なら以心伝心は正義。

 

◇バトルスキル

 

豊穣の海と活性細胞が強すぎた。

この2つのおかげでPTが要塞と化してる。

 

結論:ニアはかわいい

 

スザク

俺は生まれた時からスザクだ!

スマッシュ要因なのでバトルスキルも、必殺技の効果も、ブレイドアーツも意識してなかった。

スマッシュ終わったらアーツ打って必殺技のリキャスト溜めるだけ溜めて即交代。

 

天の聖杯

一言で言えば主人公補正だなと思った。

1人で2つのブレイドが使える(しかも、クールタイムなし)、覚醒でお手軽フルバースト、ロールが攻撃なのにダウン+回復ポットのアーツ、運が良ければアーツ打ち放題、露骨な火力の引き上げなど。

デメリットはセイクリッドアローが屋内で使えないときぐらいかなーって思った。最終的にはライトニングバスターを打ちまくるゲームになってた。

超新星が決められる以上、「ニュークリアブラストの2段目と3段目はレックスにしよ」ってのもできるので頭おかしいと思った。ハナJKがグレてる時の最終手段として頻繁に使ってた。

 

チェインアタック

属性玉の割り方ひとつでPT編成に悩んだ。

付与させる玉に対して反属性のブレイドを数人に持たせることもあった。

序盤は1個~2個が限度だった。中盤は3個付与させてた。

覚醒が解禁されてからは4個付与とフルバーストを積極的に決めていた。

フルバーストの倍率がおかしすぎてこれさえ決めれば敵は溶けるって感じ。ラスボスもこれで倒した。