ゼノブレイド2 二周目の続き

 

velociraptorre01.hatenablog.com

 

今年に入ってから記事をほとんど書いてないことが発覚。

このままだと今年の記事数は3桁すら行かないということもありえる。

無理に書かなくてもいいのだが、クオリティの高い記事を書こうと思って頭抱えすぎてるのかなかなか記事が増えない。

このブログの本当の在り方は何なのかという哲学的な話を再び脳内会議しなければならない時期が近づいてきているような気がしなくともない。

要は何でもいいから書けばOKという程度の認識(但し、最低限のモラルとマナーは必要)で行かないと話にならないようないろいろアレ。

 

んで、とりあえずなんか書くことにした。

 

イーラ組全員信頼度S達成

思ったよりも楽だった。

ナナコオリ道場だと埋まらないところがちらほらあったのだが、そこまで鬼畜ではないものばかりだった。

コアチップが最初から埋め込まれているおかげか、一撃でなんぼ出せっていうのは割と余裕。あいつらのアーツと既存武器のアーツが似てると気づいたのはこの辺でもある。(誰と誰のアーツが似てるかは前の記事参照)

 

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ロール攻撃で回復アーツはセコくない?と思った。

この内容だったらロールが回復って言われてもバレないと思う。

 

クロダイルでSP稼ぎ

イーラ組を全員Sにするとやることが割とないので、残りはSP稼ぎぐらいしかない。

キズナリングで求められるSPが常識を覆すかのような値なので、あほみたいに戦うハメになる。

いろいろ試行錯誤した結果、信頼度SSのブレイドを並べまくるのがええんやろなという結論に。

信頼度があんまりない状態でも(Sはある)アシストコアとかで火力をふんだんに積めば、チェインアタック3巡でもダメージはカンスト狙えた。

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記憶が正しければ属性玉1個割っただけでカンストを出したことがあるような。

とにかく、ダメージを出したかったらあの手この手で火力を盛るしかない。

 

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これは今使っているカスタマイズである。

エーテル補正がほしいのでロールCPUを防御じゃない状態にしてる。それなりのリスクを伴うのはガチであり、暴走列車を食らっただけで普通に死んだりする。超級殲滅光弾に至ってはダメージを受ければ全滅不可避であり、二丁機関銃ですらHP満タンから生と死の境目を彷徨ってたりする。

しょっぱからブレイクを入れること前提のPTなので、場合によってはドライバーコンボが決まることなく負けることもある。火力を追求し続けると、それ以外はまるでなかったかのようにHPがゴリゴリ減っていく。

 

ブレイドコンボフィニッシュのチャートとしては

風→風→雷でやってる。

テンイのキズナMAXが必殺技の火力に影響してくるので、テンイを出しっぱなしにするためにこのチャートにしてる。味方の脳みそがわからないとグダるので、そこの調整が少々難しいとは感じた。ドライバーコンボもブレイドコンボも決まらないタイミングなのに、なぜかブレイドスイッチをしているキャラがちらほらいるように感じる。

トラで2度も必殺技を決めるのはリスキー+時間がかかるので、風の2回のうちの1回は違うキャラにやらせてる。ダウン特攻(地への追撃)乗せてジャッジメントスペシャル使っておけばそれなりにHPを減らせる。あまりにもゴリゴリ減っていくので、目を疑う。

本来、一巡で倒せるのが理想なのだが、信頼度が足りないのか一巡でカンストまたはそれに近しい値は出せない。

 

アーツカードが1枚ないのはサボりではなく、スペックが足りないからである。いろいろ考えた結果、アーツカードが最も優先度が低くなった。弱体リセットは即死攻撃対策。どうせブレイドコンボフィニッシュとかで誤魔化せるんだから、いらない気はする。(どうしようもなくなって弱体リセットに頼らざるを得ない状況や、操作ミスなどによる事故死を多少は免れる可能性を考えると、ないよりはマシである)

 

命中アップをつけたのはトラが割と攻撃を外すので。ひどいときはぎゅんぎゅんソードが3回連続外れる。

 

あまりにもカオスな編成にしすぎると常に危ない橋を渡るバトルになるのはガチ。

なんのアーツを使われようが全力で止めに行かないとやばい。

以下、個人的感想。

信頼度の上昇や、PT編成の見直しによって思うことは変わると思う。

 

・二丁機関銃

後ろにいれば安全とは言うが、そんな余裕はない。

速攻でブレイク入れて止めるのが安全。

実際のところはブレイクが運悪く入らないこともあるのでここに合わせてジャッジメントスペシャルをしゃーなし使うこともある。

 

・暴走列車

当たればまずいことに。

文字が出てから攻撃に当たるまでが短すぎるので、ぎゅんぎゅんソードで博打するのは危険。ダメだと思ったらここに合わせてジャッジメントスペシャルもある。

それか、ブレイドコンボフィニッシュか。チェインアタックを出したこともあった。

 

・戦闘警戒

暴走列車とセットで使うはずなのだが、これ単体で使うこともある。

発動中は無敵(というか回避)なのでドライバーコンボをスカされると厄介この上ない。操作キャラとブレイドキズナは維持した状態で近づかないと、レベル4必殺技がすぐに使えないのをいいことに、直後に平気で超級殲滅光弾をぶっ放すことがある。面倒くさがらずにちゃんとキズナを維持して近づきたいところである。(実際のところは超級殲滅光弾をブレイクで防げるタイミングがかなりシビアなので、一か八かで突っ込むのもアリなので何とも言えない)

たまにだが、これや暴走列車のせいで近所で頭下げてるイグーナ共が乱入してくることがある。(クロダイルが明後日の方向に突っ込むことにより、味方の攻撃に巻き込まれる可能性が出てくる)場合によってはあいつらの雑魚アタックでもやばいことになる。クロダイルマラソンの事故要因の一つだと思う。

 

・骨砕き

背面攻撃を許さない理由。

割と危ないので2回当たると危険。最悪、死ぬ。

タキオンチップや回復ポットが落ちてるからと言って回収しに行ったら帰らぬ人にってのは割とある。

 

・殺人光線

割とあの手この手で無効化させたい攻撃。

即死の文字が出てからなんかやったら安定するようには感じる。

 

・超級殲滅光弾

超危険なアーツ。何が何でも防がないと(アカンのようけあるけどこれは特にまずい)まず負ける。数名耐えても直後に別のアーツ使われるのはザラであり、これを耐えたからと言ってセーフというわけではないのがこいつの強みだと思う。

かなり危険なアーツでありながら、これをドライバーコンボで妨害できるタイミングはものすごくシビアであり(無効の文字が出てくる)、体感だと文字が出てから最初の1秒すらないんじゃないかってぐらいである。

少なくとも、1回ミスってからもう1回という猶予はない。二丁機関銃なら発動中に止めれたりもするのだが、こいつにそんな甘えはない。文字が出た直後にアンカーショット打たれててたまたま転びましたってぐらいのシビアさ。アカンなったらもうあの手この手で回避するしかない。

 

・巨神獣覚醒

これのおかげでダメージを稼げることもあるのだが、ドライバーコンボ無効+演出がくっそ長いという要素を兼ね備えている。無効のタイミングがあまりにも長すぎるのでブレイドコンボフィニッシュなどを打ち込みたくなるのだが、これの直後に平気でアレやコレをぶっぱしてくることがあるので、ふざけてたら負ける。

スパイクダメージも痛い。HPが残りわずか辺りになってくると生と死の境目を彷徨うことになる。

 

という感じでやってる。

基本としてはブレイドコンボフィニッシュで属性玉を付与させ、ダウンしてからチェインアタックしたらほぼほぼオーバーキルできる。不安だと思ったらもうちょい削ってからチェインアタックする感じで。

チェインアタックの仕様はよくわからんというかこのゲームにおけるダメージ計算式自体が謎な感じがするので「理屈は知らんがコレしたらダメージ上がる」ってのはある。

チェインアタックの内容としてはハナJDにダウン特攻(地への追撃)積ませて、ハナJD、ヒカリ、テンイ、ハナJD、ヒカリ、コスモスの順でやってる。バーストシンボル入れてからは効率が上がったように感じる。理屈はともかく割と強いアクセサリーだと思う。

テンイは火力がぶっ壊れてるので採用。キズナMAX状態で火力実質上3倍はチート。二巡目の最後にコスモスを入れたのはコスモスのほうがボーナスを稼ぎやすいように感じたので。(よくわかんないけど必殺技によって伸び方が違ったりするのだろうか?)

 

相手側にドライバーコンボ無効の手段がそれなりにあるので、なんやかやされて詰まされる前に使わないといけないっていうのがある。

また、ブレイクそのものがレジストされまくって入らないっていうのも割とある。前述でも書いたのだが、ブレイクが1度も入らず負けるってのはある。(PTがPTなので回復手段に乏しく、敵の動きを止めることが前提となる。そこに回復手段を入れすぎると今度は火力が下がるのでアレ)

 

まあ裏キズナリングはコンプリートさせたいものである。

今は主要メンバーの信頼度をSSにしようとしているところ。

ハナ3種とヒカリ&ホムラは終了。

テンイ、コスモスがSSになったらまあ効率も上がるはず?