個人の主観で物事を語る。
今日は4試合やりました。
昨日やった5試合も合わせてKP報告。
4人
ミミッキュ、ガブリアス
3人
2人
ドデカバシ、ギルガルド、カプ・テテフ、Aキュウコン、ガオガエン、ウツロイド、アマージョ、レアコイル
2人の枠にアマージョとレアコイルが入った気がする。アマージョは特性により先制技が無効なので、ハッサムのバレパンが当たらない。夢特性はスイートベールだが、ドータクンの耐熱並みに警戒されにくい特性だと思う。ただ、こいつめがけて先制技撃つ場面って「実は女王の威厳じゃないワンチャンで先制技が入れば勝てる」ぐらいしかないかもしれない。そう考えれば、女王の威厳じゃなくても催眠撃たれる可能性があるので、それをスイートベールで捌ける可能性が出てくるかもしれない。
レアコイルは2回出されたのだが、どっちも自分のPTに刺さっていた。アメモースのねばねばネット+蝶舞+バトンで3タテ決められたときはマジでびびった。アメモース舐めてました。70族に3タテされる日が来るとは思わなかった。Z電気技で慎重HDハッサムが即死したときはマジで強いと思った。以下計算結果。
威力だが、10万ボルトをベースとしている。雷なら威力185となるのだが、どちらを採用しているかは相手プレイヤーに聞かないとわからない。ただ、一つだけ言えることは火力がやばいということ。Z技に秘められた可能性が出たワンシーンだと思う。
上の表ですが、ハッサム側は慎重HD252振り、レアコイル側は臆病C252振り前提です。メガハッサムだとどうなるかは知りません。
催眠滅びニョロトノと欠伸グドラと零度ラプラスがおりなすクソゲー
控えめに言ってクソゲー。雨パを使うつもりだったのだが、思った以上にこの組み合わせでクソゲー仕掛けるのが楽しかった。ラプラス相手に挑発撃ってくる相手がいたのだが、ラプラスが環境に少ない故の行動だと思う。
普通、雨パってグドラで敵を倒しまくるパーティなはずなのだが、自分の場合は上がったSを利用して上から眠らせようとするクソみたいなプレイングをしてる。(そして、謎のミスもやらかしてる)なんだかんだ言って欠伸食らっても居座る奴は多い。居座る=捨て前提と考えれば素直に波乗り2発撃った方がよかったのでは?ってところも多い気がした。何せターンを経過させた方が雨も上がりやすいのでそこまで凌ぐつもりでいるのかもしれない。トノグドラ相手に自然と死に出しを意識しているプレイヤーが多いのかもしれない。こちらとしてはそんなつもりはない。
ニョロトノに湿った岩を持たせているのだが、残りターン数を確認したときに1ターン~2ターンになってることが多かった。催眠技を採用する以上、経過ターンがどうしても増えてしまうのでその辺は雨パとは相性が悪いのかもしれない。
催眠術に頼らなければ勝てない試合はあったと思う。無駄に催眠撃って負けた試合もあったかもしれない。催眠に頼るべきか頼らないべきかは緻密なダメージ計算や相手の後ろのポケモンを意識しないと厳しいと思う。この辺の判断はかなり難しいと思う。が、難しい故に「どうしても」という場面で運に頼りたくなる。なぜか、命中60%が容易に当たるという感覚で撃ってしまう。1発じゃ無理だが、2発~3発撃てば大抵どこかで当たる。3回連続外した記憶はない。それもそのはず、3回連続外す確率は6.4%とかなり低いからである。
他にも絶対零度に頼る場面も多かった。てかこの辺のことは前の記事にも書いたと思う。正直、チョッキラプラスで零度連打しまくるのは楽しかったりする。相手にとってはこの上ないクソゲーかもしれないが、いざとなったらこれしかない。スプラトゥーンでいうスピコラでポイズンバリアするのと一緒。普通の対面で勝てないなら強行突破の手段を使うまで。余談だが、3回連続絶対零度を外したことがあったが、確率としては実に34.3%程度である。あと、零度を2回連続避ける確率は49%と意外と低い。今までの経験で行くと2発目に当てることが多かった。大抵、1発目は当たらない。てか、当たったらびびる。これは、相手の立場になって考えればわかることである。
・確率まとめ(小数点第2位以下切り捨て)
催眠術を4回連続外す確率(2.5%)
エアスラッシュや炎の牙を外す確率(5%)
催眠術を3回連続外す確率(6.4%)
流星群や岩雪崩を外す確率(10%)
大文字を外す確率(15%)
催眠術を2回連続外す確率(16%)
絶対零度を5回連続外す確率(16.8%)
ハイドロポンプを外す確率(20%)
絶対零度を4回連続外す確率(24%)
雷を外す確率(30%)
絶対零度を3回連続外す確率(34.3%)
絶対零度を2回連続外す確率(49%)
本当に催眠術や絶対零度が運ゲーと言えるのかどうかが謎に思えてくる。勿論、撃てる機会を多くしなければ、辛いところはあると思うが。こうして見ると、絶対零度を当てるのはものすごく難しそうに見えるが、3回連続外すよりも1回目~3回目のどこかで当てる確率の方が高いので、3回撃てるチャンスがあれば希望はある。
催眠4連避け決めれる人はイカやりましょう。純正3ゾロ引けます。
素催眠メガゲンガーの採用について
ミミッキュがあんまり仕事しないのでこっちに切り替えたい。仕事しない理由は自分のPTに耐久型のポケモンが合わないのと、どくどくが機能しにくいので。
技構成の候補として挙がるのは
変化技:鬼火、どくどく、催眠術、滅びの歌、身代わり、守る
攻撃技:シャドーボール、祟り目、ヘドロ爆弾、気合玉
素催眠メガゲンガーと言っておきながら、催眠術を採用しない可能性もある。ただ、祟り目だけの為にどくどくを採用するのはあり得ない。何せダメージ的には、2倍祟り目1発<シャドボ2発だからである。あと、どくどくがうちのPTに合わないのもある。
鬼火を入れることによって、物理アタッカーを弱体化させられる可能性が出てくる。ただ、命中は85なので外す可能性はある。
道連れと催眠術と祟り目を併用することによって、相手を強引に突破する可能性が出てくる。こっちが道連れをしたターンにこっちが生きていた場合、次のターンに催眠術を撃つ。ここで催眠術を外せばアウトだが、当ててくれれば勝てる可能性が出てくる。シャドボじゃ落ちなかった範囲でも、催眠+祟り目で強制的に退場させられる可能性が出てくる。余談だが、H4振りメガボーマンダに対するC252振り催眠祟り目は乱1(18.8%)だったりする。祟り目撃った瞬間に起きられると絶望的かもしれないが、起きちゃった場合の残りは先制技で削るなり、他のポケモンで殴るなりして何とかする。
催眠術について
実は理解できてない仕様がある。
こっちの方が速いことを前提として
1T目:催眠術→相手寝る→相手ぐうぐう寝てるメッセージ出る
2T目:殴る→起きない(起きる可能性はある)
3T目:殴る→起きない(起きる可能性はある)
4T目:殴る→必ず起きる?
1T目に眠らせたとして、遅くても何T目に起きるかである。某ブログを見たところによると、催眠術で得られる最大のターンアドは2Tまでらしいので、最遅の場合だと多分4T目で起きるのが正解だと思う。「○○はぐうぐう眠っている」のメッセージが3回出たら次で起きるのは確定ってとこだろうか。要は長ければ3Tの間は動けなくなる。
とりあえず、1発当てただけじゃ勝てない相手に撃つのが正解ってことで。確定3発の相手なら突破できる可能性が出てくる。
催眠滅びについて(メガゲンガーの影踏み発動時は例外とする)
・催眠から入った場合
1:催眠当てる→相手眠りカウント1
2:滅び発動→相手眠りカウント2→滅びカウント3
3:相手眠りカウント3→滅びカウント2
4:相手起きる→滅びカウント1
5:相手交代
・滅びから入った場合
1:滅び発動→滅びカウント3
2:催眠当てる→相手眠りカウント1→滅びカウント2
3:相手眠りカウント2→滅びカウント1
4:相手交代→寝てるポケモンは次出てももう1ターン寝てる可能性が出てくる
滅びから入った場合、滅びから逃げたポケモンが速攻で起きようが起きまいが上から祟り目を1回は浴びせられる。まだおねんねしてたらもう1回叩けるドン!