velociraptorre01.hatenablog.com
武器編成おさらい
9月18日:若葉、バケスロ、ヴァリアブル、スクイックリン
10月1日:クラブラ、ラピブラ、ヒッセン、バレスピ
フデ、シェルター、リールガン、マニューバーが入ってないですね。
どちらの日も休みだったので300行くのは編成よりも時間の問題だと思います。
運が良ければ4時間程度で300には行ける見込み?しかし、400の壁が厚い。画像はありませんが最高340まで行きました。昼飯食ってから異様なレベルでグダって詰まりました。
経験則上、朝>夜>昼の順で成功率が高い気がします。ある事情で平日の昼間にサーモンランをやっていたのですが全然クリアできませんでした。
立ち回りについて
最近ではバクダンを中心的にキルしています。
今回の武器編成でもバクダンを狙える武器は多いです。
ラピブラでも爆風1発+直撃2発で倒せるため、タイマンでワンターンキルできることもあります。しかし、周りに雑魚が沸いていたり別のオオモノシャケがいたりすると途端に厳しくなります。
ヒッセンの場合、直撃で確定3発です。段差なしでも普通に届くので倒しやすかったです。
バレスピは普通に撃ちまくるだけで倒せたりします。エイムがよっぽどブレてなかったりボムが頭上に乗るまでの間にチャージできてない限りは何とかなります。シャケト場ではバレスピでバクダンを倒しやすかったのですが、シェケナダムでは倒しにくかったです。なんでなんですかね。
クラブラはお察し。倒せなくはないけど直撃は流石に取りにくいですかね。要練習ですかね。
やっぱりサーモンランには”慣れ”が必要
ここから先は僕のアホみたいに長い自論がひたすら続きます。読み物としてどうぞ。
概要
レギュラーマッチやガチマッチは対人である以上、相手が何をしてくるかわかりません。武器の編成やプレイスタイルによって警戒すべきことも変わったりします。敵プレイヤーの動きや思考は千差万別なため、同じ武器でもギアが異なったり動きが違います。ここはサーモンランと大きな違いです。
サーモンランでは敵の数が増えても行動パターンは変わりません。シャケ共は所詮NPCなので人間にプログラミングされた通りにしか動けません。自由自在に暴れるプレイヤーとの闘いとは異なり、いかに任天堂が組み込んだプログラムにどうやって立ち向かうかになります。
味方の動きも千差万別ですが、超俊敏で多数の行動手段を用いて自由に動くイカと超鈍足で決められた行動パターンに基づいて動くシャケとではワケが違います。逃げてたら遠距離からチャーに撃ち抜かれた、誰もいないはずのインクからローラーが出てきて叩き殺された、イカダッシュと変わらないスピードで走るスフィアに追い掛け回された挙句行き止まりにたどり着いて爆殺された、ジェッパ直撃、突然のアーマー等々を経験した人ならなんとなくわかるはず。
シャケは決められた動きしかできない反面、イカではありえない耐久性やインク耐性を得ました。攻撃できるタイミングが限られてるオオモノシャケは比較的多いですね。頭にボムを乗せてる時だけ倒せるやつ、操縦士以外が無敵のやつ、前方からの攻撃はなんでも防げるやつなどなどなんでもいますね。プレッサーで全部まとめてぶっ殺せるんですけどね。
対シャケにおいてはコジャケ、シャケ、ドスコイ、タマヒロイ、バクダン、ヘビ、テッパン、タワー、モグラ、コウモリ、カタパッド、キンシャケ、グリル、シャケコプター、ハコビヤ、カンケツセン(こいつはシャケと言えるのか?)といますが全部合わせて16種しかいません。そしてこいつらは何度もやってると慣れてくる上に動きが決まってます。
近くにプレイヤーがいればそいつに喧嘩売ってくるやつはある程度いてそいつらは簡単に釣れます。ザコシャケやテッパンは一発でも殴ればヤンキーのようにこっちを振り向き、モグラに至っては噛み付いた後に近くにいたプレイヤーを狙います。この性質を利用してモグラをコンテナ前まで誘導することができます。モグラが噛み付いてもすぐに殺処分せず、わざとコンテナで倒すことによって往復に必要な時間を短縮することができます。
ヘビ
ヘビに至ってはひたすら同じプレイヤーを狙い続ける性質があります。これを利用して倒すことも可能。しかし、自分が狙われてるのか狙われてないのかわかりにくい時があり、自分が狙われてるのか否かで立ち回りは変わります。自分が狙われてたら逃げるか後ろに回って倒す。他人が狙われてたら後ろに回って倒すのが基本だと思ってます。射程の長い武器であれば遠くから、そして別方向から襲撃をかけることも可能です。この面に関しては今日はラピブラがメインとなって使えました。ヘビに食われかけた味方を助けることができるので強い。(対戦じゃクソ使いにくいんだが^^;;)
シャケコプターとカンケツセンの小話
余談ですが仕様上ではシャケコプターで死ねます。というかマジで死にました。
よくわかんないですがシャケコプターを倒した後にこのテロップが出た気がするのでクーラーボックスそのものもシャケコプターという判定?もちろん、シャケコプターから金イクラを吐かせるためには空に飛んでいく前に倒さないとダメです。地上に落ちたコンテナだけを破壊しても金イクラは出ない(だからと言って放置すると後々大変なことになる)コンテナ手放してから完全に画面から消えるまでの間に倒すのはOK。(判定はシビアだができなくはない)あのクーラーボックスそのものにダメージ判定があると考えられるのでクーラーボックスに意味もなく体当たりしまくるのはNGということ。ダメージがどれぐらいあるかはわかりませんが油断ならないですね。破壊するときはちゃんと離れてからやりたいですね。
周知の事実かもしれないが飛行中のシャケコプターが持ってるクーラーボックスを破壊するとシャケコプターごと死んだりする。金イクラも出てくるので積極的に狙っていきたい。これは射程の短い武器にとってはいいことである。無理に待たなくていいし時間も確保しやすい。あと狙いやすい。
キンシャケ探しのカンケツセンにもダメージ判定があるみたいです。(噴き出す水に当たった時にSEが鳴ってるので)わざと死ねるかもしれないがただの戦犯なのでやりません。死ぬことはないと思いますが少しは警戒しておきたいですね。それよりもわんさか沸いてくるザコシャケのほうが危ない。まずはハズレを引かないことである。運悪く引くならまだしも開けなくていいカンケツセンを開けるのは自殺行為にしかならない。
バクダン
対バクダンはマジで慣れが必要。どんな武器でも慣れたらある程度行けます。若葉でもワンターンキル可能です。ボールドは知りません。駆け出しのころを思い出せば倒せるはず。駆け出しで倒せたのに達人で倒せないのは周りにザコシャケや別のオオモノシャケが大量に沸いてたから。死んだ味方の介護もあるので達人で若葉のバクダンワンターンキルは簡単ではないです。
バクダンを倒すことによって周りのシャケにも被害が及ぶ(謎仕様)ため優先的に狙っていいです。これで複数のオオモノシャケが死ねばラッキーです。本来なら2キル取らないとダメなところを1キルで2キル取れるので非常に便利です。特にバクダンを遠距離から狙えるバレスピ、チャージャーはガンガン狙っても問題ないと思います。(足元のザコシャケや別のオオモノシャケに殺されかけてる場面でも狙うか否かは臨機応変にするしかない。相撃ちしてまで狙っていいかどうかはその時によるので)
タワー
タワーは場合によっては優先的に倒してもいいと思います。暇があってなおかつ近所にいたら倒す感じで。特にシャケト場の東側(船があるほうが北側として)ならやりやすいです。満潮なら3方向どこでも行けますね。たまに南東にいるみたいです。
船とダムのタワーはやりにくいです。コンテナまで遠すぎるのが最大の問題点。戻るまでの間に味方が2落ちしてたり何往復もしてるとノルマ未達になりやすいです。1個だけ納品して残り2個は放置でいいでしょう。ノルマや時間、味方の生存数にかなりの余裕があるなら3往復を狙うのもなくはないですがその前にタマヒロイに回収されて全部なくなるのがオチですかね。
コウモリ
コウモリは狙えたら飛んでる最中に襲撃かける感じで。(下や横から殴ればダメージが入る。傘じゃなくて本体の部分に攻撃を当てること)無理にいきなり狙わなくていいです。慣れたらやってみましょう。ブラスターやチャージャーでワンターンキル狙うならほぼ必須かも。対シャケにおいてルールもターンもないです。勝てばいいので狙えるタイミングはバンバン狙っていきましょう。いちいち着地するの待って弱点さらすまで待たなくていい。飛行中に殴りまくることによって実質上のワンターンキルがやりやすくなります。
飛んでくる弾丸を意図的にコウモリめがけて帰せたら完璧。タイマンでも狙える時はあります。無理はしたくないですが。
カタパッド
カタパッドはめんどくさいので死ね。ワンターンキルできても待ち時間が長すぎる。お互いの位置も調整しないといけない上にタイミングもシビア。周りのザコシャケやオオモノシャケがいるとさらに難易度が上がる。というか無理。コジャケですら見たくない。動けないオオモノシャケとプレイヤーのタイマンを避けるためのザコシャケであろう。ザコシャケは将棋でいう歩兵程度の強さでしかないがその歩兵がアホみたいに強いのは将棋でもサーモンランでもよくあること。
こいつはメインウェポンが一切通用しない。そのため、「この武器だから見に行く」みたいなことがやりにくい。チャージャーがバクダンを狙うみたいなことはできない。クマサンブラスターを何十発ぶつけてもこいつは無傷である。
ボムを2個投げないといけない上に自分から動きたがらないのでとにかくクソオブクソ。タワーと双璧を成すオオモノシャケ二大害悪筆頭候補である。
対するモグラは1個で済む上にコンテナまで誘導しやすいので神。ノルマ未達ギリギリのとこでこいつが来てくれて助かるのはマジ。船でプロペラの近くにいる味方を狙い始めたらお察し。テッパンにもよくあることなんですけどね^^;;
色々書きましたが
サーモンランはやればやるほど立ち回りが確立していきます。自分の中での立ち回りが確立できたらそれで十分だと思います。後は役割をどこまで果たせるかです。結局はクリアできたらいいので過程はどうでもいいです。
大正義クマサン。
上手いやつが4人揃ってミスるよりも下手な奴が4人揃って成功してたほうがいいのである。結果と強さは決して比例するとは限らない。現にS+が2人いて(僕はA-です^^)WAVE1でノルマ半分も到達せずに全滅することもあれば全員S未満でクリアすることもある。
ところで「性格・意欲」のところが「性欲」に見えるんですけどどうしたらいいんですかね。