Ver3.0.0解禁。
思ったことを記載。
ギアが増える
ここ最近のこのゲームは機能性だけでなくファッションにも力を入れられることができるようになっているような感じがした。
同じメインで同じブランドで同じ部位のギアがちらほらある。
好きな見た目のギアを選びやすいようにしているのだろう。
2万でギアを気軽にリセットできることやドリンクやかけらの存在も含めて前作以上に見た目も機能性も両立させられている人が増えたのでは?
前作同様にフォーリマの偽ブランドはめっちゃ横行してますけどね。
スペシャル性能アップは不遇なのか?
BGMが増える
2曲追加。
気になりますね。
前に増えた曲は結構好きなんだけど今度はどんなものだろうか。
ウデマエX
S+10?以上はこのグループに収容されるとのこと。
僕には関係ないですね。
◇真面目な話をすると(A帯だけどこれに対して思ったことは書いていいはず 第三者視点のつもりで言うと)
1日だけ開催されるフェスや2時間のみで順位が決まるリーグマッチとは異なり1か月単位で順位が決まる。
本気で1位を狙おうとした場合その期間の間はずっと戦わないといけないので今まで以上に修羅の道を歩むことになるのでは?と思う。
そういう意味では某携帯獣のレーティングバトルに近しいものになった。
各プレイヤーにとっては「フェス100傑入りました!」とか「リーグマッチで1位取りました!」とは異なる価値?を見いだせるのかもしれない。
甲子園で全国1位取るのか、フェスで1位取るのか、リグマで1位取るのか、こいつで1位取るのかどれに価値を見出すのかは人それぞれ。
某携帯獣において「この人上位入ったことあるとかつえーな」とは思うのだが、このゲームにおいてはそういうことを記載している人が少ない気がした。
リグマは2時間しかないので1位が乱立し(複数回1位取った人はいると思うがそれでもそれなりの数がいるはず)、フェスは1日しか開催されていないので短期間での勝負になってた。
だからこそ「リーグマッチとか頻繁にやってるやんけ」とか「フェスとかそんなもん1日で終わるやんけ」と思ってた人はいるかもしれない。
しかし、長期間勝ち続けることを強いられるこの仕様においてはそうではない。
長期間戦って上位にいられること自体がすごいとは僕は感じている。
別にリグマやフェスで上位にいる人をディスっているわけではない。
短期間の戦いは集中力との戦いになると思うし、たった2時間でいかにフルパワーを出せるかとか1日でどれぐらいパワーを出せるかって話にはなる。
フェスとウデマエXでは最終的にはウデマエXのほうがランキングが表示される回数が増えるのかもしれないが、某携帯獣のレーティングバトルのような感覚で戦えたりするのかも?しれない。
上記の流れと関係ない話になるのだが甲子園とリグマは身内と組むのが基本だが、ウデマエXはそこいらの人間と組むのが基本になる。
フェスはチームでも組めるので身内と一緒にフェスパワーあげるのも不可じゃないので何とも言えない。(むしろ1位とかその辺がどうやってフェスパワーあげたのかは知らないのでその点に関しては何とも言えない)
何が言いたいのかというとウデマエXに関しては自分の力だけが問われるってこと。
少なくとも仲間内で会話して敵をぶっ殺すなんてマネはなく、知らん人間とその場でチーム結成して敵をぶっ殺すとかいうアドリブしかないゲームになる。
「そんな仕様で1位とっても嬉しくないわ」と思う人もいるかもしれない。
「仲間内で協力して勝ってこそのスプラトゥーンや」と思う人もいれば「俺は自分の力を試したいからあえて知らんやつらと組んで勝ったほうが自分の強さを証明できる気がした」とかそんなのもいるかもしれない。
何度も言うが誰が何に価値を見出すかは人それぞれである。
今回のウデマエX導入に関しては
各プレイヤーが力を証明する方法が増えた
という認識ではいる。
フェス
結果発表の投票と勝率を小数点第二位まで表示。
正直いらないです。
ツイッターで49-51に抗議しまくった人が多かったのか実装?
あと味方の回線落ちによるフェスパワーダウンが起きにくくなった。
100傑狙ってるわけではないので何とも言えない。
ところで開幕3人って落ちなかったんですか(今知った)
ナワバリの回線落ちチョーシメーター調整
これは金旗狙いにとってはいい仕様だと思う。
僕には関係ないですね。
ただ銀やそれ以下狙いでも効果はあるか?
そもそも勝てないと意味ないんだけどないよりマシか。
開幕3vs4なんて日常茶飯事なので助かるっちゃ助かる。
自滅を繰り返す味方への処置はなされてないのでそこはノーコメントで。
ただチョーシメーター気にしないなら今回の仕様はどうでもいい。
勝ち負けだけを気にするなら3vs4でも勝てる実力を身に着けないとダメだと思う。
メインウェポン改造
◇96ガロン系の改造。
1発目のブレを軽減+撃ち続けてもブレ最大までの時間が遅くなる。
人によっては影響は受けないかも。
ただ1発目は何が何でも絶対撃たれるのでこの1発目で泣いてた人にとっては朗報かもしれない。
世の中には撃ちあいの最中に潜って移動してまた撃つってのをする人がいるらしい。
その移動して撃つってのをあんまやらない人にとっては使える仕様も実装?
ブレないって意味では塗りづらくなったのでは?
◇ノヴァ系
足元塗りやすくなったとか。
あんま関係ないような?
◇L3リールガン
足元塗りやすくなった。
◇ボトルガイザー
なんか強化された。
◇ダイナモ2種
どうも攻撃の隙間があったらしい。
強化された=あんま使われてないっていう印象はある。
◇ヴァリアブル
確定1発と確定2発の距離が伸びた。
もともとの確殺範囲忘れたけど強くなったってことで。
クイボください。
◇パブロ系
何言ってんのかわからないけどとりあえず塗りやすくなったらしい。
◇スクイックリン/スプラチャージャー/リッター/ソイチューバー
”必ず”ってことは塗れなかったことがあったってこと?w
◇竹
この5に意味はあるのか。
◇ケルビン525
つえー。
でもそれよりやばいマニューバーがこの世には横行している。
そいつらはなんも弱体化されてないので怖いままである。
◇傘2種
とりあえず強化された。
詳しくは見てない。
サブウェポン改造
◇シールド
なんか強くなった。
自分のシールドが残ってても新しいシールドを生み出せるのはでかい。
いざというときに召喚できるようになった。
シールド連発もしやすくなった?
◇ビーコン
なんか固くなった。
ハイパープレッサーでこいつ狙うやついんのとは思う。
ところでこいつアメフラシで壊せたんですね。
リールガン、ブラスター、ローラーで壊しやすくなった意図は不明。
てかローラーだったら轢けば一発じゃないん?
やったことないから知らんけど。
◇トラップ
うーん この
◇カーリングボム
これはR一瞬だけ押して特攻してたやつがたくさんいたっていう解釈でいいのかな。
なくはないけど確かにあんまり見ないと思う。
スペシャルウェポン改造
◇カーリングボムピッチャー
実質上銀モデラーの改造。
連打しようが押し続けようが飛ぶ距離が一定に。
思考停止R連打しろとのお告げだろうか。
距離が不明だが塗り幅増えて爆風の塗りとダメージの範囲が縮小ってどういうこと。
塗り幅が増えるのはR押し続けの仕様であり爆風弱体化はR一瞬押しの仕様。
両方の仕様を兼ね備えたカオスなカーリングって何。
こいつがどう改造されようがこいつが生きるかどうかは大量のカーリングで敵をいかにビビらせられるかだと思ってる。
◇ハイパープレッサー
横行しすぎたのか鉄槌を食らった。
こいつによって死にづらくなりリス地プレッサーができなくなるという露骨な調整。
ところでリス地からプレッサー撃つ人っていたんですか。
いなかったらこんな調整されてないと思うが果たして。
どうやらミサイルは許されたようだ。
ギアパワー改造
◇インク回復力アップ
人状態での回復量がアップ。
今作歩かされるところが多いのでこの調整は妥当か?
◇スペ減
今までより強くなった。
少量積むのがよさげ?
◇靴
とりあえず強化。
前作の安全靴並みに強化されたとは思えないが果たして。
◇スタダ
7.5秒延長って永遠に続いたりしますかね。
開幕特攻したい人にとっては面白いのかも。
◇リベンジ
倒せばマジでリベンジってなる。
自分を倒したやつに仕返ししたらペナルティアップは面白いと思う。
これは精神的な意味で強いギアか。
◇サーマルインク
効果時間倍になってるけどこれ使ってるやつ見た覚えがない。
◇ペナルティアップ
復活時間短縮に強くなった。
元から80%もあったんですね。
◇受け身術
この3秒で得られる効果に意味はあるのか・・・?
着地狩り対策になるのか果たして。
◇カムバック
一部界隈で流行りすぎたのか鉄槌を食らった。
つーか1.2個もあったってどういうこと。
◇イカニンジャ
イカ速でごまかしづらくなった。
真の強者はイカニンジャなしでこっそり近づくので実質上無意味な弱体化かもしれない。
とは言ったもののこのギア自体がそれなりに横行してたのでそれに対する調整だろう。
ギアに甘えてないでスティック半押ししろという公式からのメッセージかは知らん。
そんなこと言ってたらこのギア自体が黒歴史やんけってなるけどね。
スペシャル必要ポイントの変更
◇ノヴァネオ
減った。
こいつのサブスペなんだっけ。
◇クラネオ
減った。
あんまり使ってる人いなかったのかも。
それともホットのせいか。
◇スピコラ
減った。
たぶんこれも使われてない。
◇ホット
20も増えたがあんまり関係なさそう。
流石に暴れすぎたのか鉄槌を食らった。
ただでさえ至近距離である程度は戦えるのにスーパーチャクチ持ちなので仕方ないっちゃ仕方ないと思う。
◇バケデコ
イカスフィアやめてね。
◇バレスピ
こいつなんか悪いことしたっけって思ったけどプレッサー持ちだったわ。
疑問点や細かい変化など
このゲーム思ったよりも面白いバグ?が多い模様。
◇スーパーチャクチの謎仕様?
降下が始まる前に攻撃が通じるかどうかが通信の状態によって変化してたとかいうやばそうな問題点。
どう見ても食らってないのに食らったことになるとかいう現象がなくなる?
実質上強化という解釈でいいのだろうか。
ところでこいつただでさえやばいのに強化しちゃっていいんですかね。
スプラシューターがこっち見てる。
◇ジェッパから逃げにくくなった?
撃たれた側で直撃してても撃った側で当たってなかったらセーフじゃなくなった。
そもそもこのゲーム前作じゃこっち視点で当たってなくても相手視点で当たってたら死ぬみたいなのあったし(前作にありすぎた現象として死んだパブロがフデ振ってきたとか)そういう点に関していろいろなんかおかしいのはツッコミ入れちゃ負けな気がした。
◇復活ペナルティアップ同士の対決
どうも今まではちゃんと反映されてなかったらしい。
殺されたら鉄槌を受け、殺せば鉄槌を下せる。
復活ペナルティアップ対策にこれつけて挑んだ人がいたのかもしれない。
というか最近こいつ入れてる人が増えたような。
◇敵の復活ペナルティアップやリベンジがやたら目立つように
なんか殺されたときのギア表示でこいつらが目立つようになった。
効果発動しましたよアピールだろうか。
復活ペナルティアップはまあわかるとしてリベンジ発動ならさっき殺したやつに殺されたってことがわかる。
ヘイトが溜まることこの上ない仕様かもしれないがどうだろうか。
◇味方に復活ペナルティアップが適応されてた
ガチホコの制限時間で味方ぶっ殺したらそいつもペナルティ食らってた。
巻き込まれた味方にとってはいい迷惑である。
そもそも巻き込まれる味方も味方だが「味方にペナルティ押し付けられるのはおかしい」ってのはわかる。
つーかこれでキル数増えてるわけないと思うけどゲーム内で「味方に殺された」って扱いを受けてたのだろうか?
ガチホコで味方殺すとリアルファイトに発展しかねないので冗談でも味方殺しはやっちゃいけない気がした。(おふざけでやるプラベで味方にわざと特攻する謎の遊びはアリな気がするが)
サーモンラン
◇大量のヘビが固まったとき
弱点殴ってもダメージ出なかった時があったとか。