【SQX】ED到達 各迷宮の印象について

第13迷宮のヨハネスブルクみたいな名前のやつを倒したとこ。

 

世界樹に関しては4、5、新1、新2とやってたがまあ懐かしいのが多い。

第2迷宮は焼き回し感が半端なかったがメモリアル的な何かだと思ってる。

 

◆各迷宮について

とにかくまあ思ったことを色々書く。印象に残ったことなど。

 

◇第1迷宮

入る前からハエの悪質タックルでセスタスが即死する出落ち。

スカンクの毒も割と痛い。当たり前のように確定2発の破壊力。

ボスは低レベルで挑むのもあってかなり時間がかかったように感じた。

結構接戦でした。レベルは3~4でした。

 

◇第2迷宮

4の1層。

上記にも書いたように一部階層は4と同じ状態になってる。懐かしいっちゃ懐かしいが別の言い方をすると焼き回し。開発的には楽かもしれない。ただ、宝箱がちゃんと再現されてたのには感動した。!!ああっと!!が4仕様かと思いきや従来作品のように採集で雑魚の不意打ちは普通にあり得るという仕様に。

サソリいないのが救い。狒々が新技引っ提げて帰ってきた。このあたりから既存の雑魚やFOEが化けて出てくるようになる。第3迷宮のサソリの魔改造っぷりは許されたものではない。

小迷宮の鹿がやばい。子供引き連れて即死級の全体攻撃をぶっ放すという荒業を披露してくる。

ボス戦が割と初見殺し(精神的な意味で)

なんかHP半分で出てきた→倒す→階段上ったらなんか新しい個体が沸いてる(てかあいつ何匹もいるもんなの)→ストーリー的な意味であの2人死んだのでは?→生きてた→新しい個体倒す→まさかのケルヌンノス登場→街に戻るという選択肢もなしに連戦→!?w

セーブは毎度のようにスロット分けてたので詰みませんでした。

ボス自体は火力押ししてくるタイプだなあとは思った。4でも似たような感じ。肝心な場面で腕封じが決まったので何とかなった。ハリケーンパンチ連打やめろください。

 

◇第3迷宮

1の2層。

BGMすこ。昔から好きな迷宮でした。5日間キャンプクエストは実装されなかった模様。代わりにB3Fから糸なしで脱出しないといけないという新手のマジキチイベントが発生した模様。

このあたりからファーマーがいらつく羽音やアメニモマケズ等で活躍し始める。ダメージ床踏み抜きは強い。

ケルヌンノスが出しゃばったのでボスが違うやつに。予想通りのワイバーンだったがあんた出るの早すぎない?ひどい言い方をすればかなりの格下げである。まあ、ほかにも格下げされたボスはいるんですけどね。逆のやつもおるけど。

この階層といえば「危険な花びら」という悪魔がいるはずなのだがなんとここでは出てこない。「あれ?今作いないんじゃねw」いなかったらどれほど楽だったでしょうねえ・・・(特に第13迷宮のあいつは許されたものではない)

雑魚ではヤシの木アタックがやばかった印象。逆に大ナマケモノは露骨にナーフでもされてんのかってぐらいただの耐久モンスターになった。あとビッグウーズがやばい。何Tも動かしていいやつじゃない。

小迷宮のブルーワーカー強すぎません?って思ったらステータスがぶっ飛んでたのでアレ。(桜何とかっていう小迷宮のビッグモスと比べればはるかにマシだが)

石像FOEやらサソリFOEやら問題のあるFOEが多いステージ。エンカ地獄だったり状態異常祭りだったりアレコレ。氷以外完全耐性で全体即死をひたすらばらまくFOEってなんやねん。即死の恐怖は今後も付き纏う。どれほどを守りを固めようが決まれば死ぬ。

ボスはそれなりに強かった印象。アクセつけてサブウェポンつけて二刀流やってたナイトシーカーが通常攻撃一発で即死したのにはワロタ。

名前忘れたけど破壊光線みたいなスキルは火力がちょいと温情。

 

◇第4迷宮

くっそきれい。BGMがやばい。

オオヤマネコが割とシャレにならない火力をたたき出してくる。あとイビルフィッシュが強い。猫よりイビルフィッシュのほうが強い説ある。

FOEはそこまでやばくなかった。また、カニがショックスパークの餌食に。今後、こういう敵はますます増えていく。

ボス部屋は開けた瞬間に戦闘という初見殺し。今後そういうボスが当たり前のようにいると予感した(実際にその予感は当たった)のでボス部屋は開けずに街に戻るという選択肢を取ることになりました。

 

◇第5迷宮

壁を上るという新手の迷宮。そして霊堂シリーズは長い。全部B5Fまである。地図を書く量や歩く量はその分増える。後で見ると低い壁と普通の床が入れ混じってるので迷いやすい。

倒すと全体に麻痺を付与してくる5のセミみたいな敵が出始める。(属性攻撃で倒した場合は知らんが、頭封じ状態で倒せばセーフだったような気がする)なぜか微妙に攻撃力が高めに設定されている。地味に痛い。

第9迷宮の上位種は3点封じ(しかも割と高頻度でアホみたいに決まる)してくるというアレ。

名前を読ませる気ないFOEがくっそ強かった印象。後は微妙。パイナップルFOEに至っては本体よりも狸が化けたほうが強い始末。当たり前のように毎ターン誰か即死するのでシャレにならない。

ボスはまあうん。封じ状態異常回復無効は斬新なスキルだと思った。

 

◇第6迷宮

仕掛けが鬼。小迷宮のやつは正気の沙汰ではない。

状態異常の味方に大ダメージをたたき出す敵版シャドウバイトをぶっ放す雑魚が現れる。冗談抜きでシャレにならないダメージをたたき出すのでやばかった。ホントに石化状態なのかと疑いたくなるぐらいのアホ火力。こっそり無属性追加してたりしない?

テントウムシの風の瞬きがくっそうざかった印象。よりにもよって倒したい敵に付与されることも。盲目、脚封じでわからせると楽。

ボスはワンパターンっちゃワンパターンなやつ。特定のスキルに一辺倒したようなスキルビルド。なお、ダメージはシャレにならない模様。「攻撃役じゃないやつの盲目は放置してもOK」→そんなことはなかった

 

◇第7迷宮

小遣い稼ぎ専用のFOEが現れる。ここで結構お金集まった気がする。

針ネズミが呪いカウンター受けるとなぜか動きがバグる。ほかにもそういう敵がいるかは知らん。見てる分には面白い。

モグラモグラしてた。モーションが4のやつかと思いきや穏やかじゃないことをしてきたというアレ。

ここのボスは割と強かった印象。ミラクルエッジでとどめ刺したかと思いきや後ろのFOEにも直撃してて呪いの反動で相打ち。大幅に経験値がズレる結果に/(^o^)\

 

◇第8迷宮

まさかの海。ボウケンシャーはマリオか何かなのだろうか。

群れを成して動くシーラカンスが割とやばい。戦闘中にほかの個体が乱入してこないのは救い。アレで自由勝手に乱入されたらたまったものではない。

サブクラス解禁してからはPTが大幅に変わった気がします。あとサブレンジャーとったのはやっぱり正解だと思う。後半になればなるほど不意打ちの頻度が普通じゃないので。

 

◇第9迷宮

霊堂シリーズ。蹴ったら起きるFOEは心臓に悪すぎる。壁のみならずFOEの上に乗れるのは面白いと思った。

ウマ、トンボがやばかった印象。馬は馬で火力が高く脚封じ相手にボコスカ殴ってくるのと、トンボはトンボで封じ付与+それなりに高い火力っていう二段構え。割とプリンセスが頭封じ食らったので痛かった。

 

◇第10迷宮

これまた懐かしいところ。

迷宮を凍らせられるアイテムがまさかの迷宮を出てもなくならない仕様と、1度出たら温度が元に戻るという仕様に変更された。1度温度を下げたら何日も待たないといけなかったのがなくなったのはありがたみある。

戦闘BGMが変更。まあこちらのほうが後半感ある。

現地にはいなかったはずのサラマンドラと目玉FOEがハイラガードから出張?

サラマンドラは子供を倒されてもブチ切れることはなくなったものの、逆に子供をかばうようになった。

ホムラミズチはちゃんと弱体できました。あると信じた。

てかモリビトの子供かわいくない?

 

◇第11迷宮

木やら痴女やらマッチョやら何やらが騒がしい迷宮。

原作の時点でボウケンシャーや執政院の誰かさんのせいでやばいことになったのに、今作でもモリビトの皆さんが被害を被ってる模様。イワオが支配下って何?再戦時はパズル解かなくてすみそうです。出口から入ればいいので。

あとバジリスクなんでお前ここにいる。ラスボスとは蛇つながりだけど関連性はあるのか?モリビトが用意したとは思えない。それとも勝手に住み着いたのだろうか。B1F右下で死んでる兵士はこいつの犠牲者なのかメドゥーサツリーの犠牲者なのかよくわからん。頭が欠けてるってグロくないですか。ほかにもグロい死に方してるのは別の迷宮にいたり。てか、今作の死ぬやつ割と皆ロクな死に方してない感。

 

◇第12迷宮

ボスが割とかっこよかった。しかし、違法改造しすぎでは?

改の名はダテではなかった。

・ガードラッシュ→本来はあんなに連発できない

・凍砕斬→腕脚封じが乗る(これが割と困る)本家同様拡散なので被害が広がる

心頭滅却→HPとデバフまで回復

・残影そのもの→出現率10割では?

・シャドウバースト→そもそもそんなスキルは存在しない

ほかにもアクトブレイカーやブレイブワイドも使ってきたのだが皮肉にもどっちもまともに使ったことがないスキルという。HP回復できる心頭滅却改だけでもいいのでほしいですね。凍砕斬は改にしてもLUCがお察しなのでいらないです()

凍砕斬>アクトブレイカー>ブレイブワイド≒ガードラッシュの順で厄介だった印象。ガードラッシュはこちらの攻撃回数さえ抑えればダメージが低くなるので温情っちゃ温情だしクロスカウンターの打点にもなったのでよかった。

アクトブレイカーは当たり前のようにひるむのでアレ。ナイトシーカーに先行するのは頭おかしい。

凍砕斬は言わずもがな。封じがやばすぎる。

 

◇第13迷宮

ED前最後の迷宮。名前が名前。BGMは霊堂シリーズのアレンジ。戦闘BGMが完全新曲。

割と懐かしい顔ぶれがそろう。そしてさりげなーく石化花びらと石化一撃必殺マンがコンビ組んでる。こいつらセットで2回連続不意打ちされたときはマジでやばかった。

5は能動的に石化するやつとタッグ組まなかったのでよかったものの、今作では能動的に石化させに来る花びらとセットで沸く。

破滅の花びらといえば4では凶悪石化をホロウメイガスとコンビ組んで全体にバラ撒くという鬼畜コンボを仕掛けてきたが、今度はこいつがコンボパーツの始点となる。まさかこんなところでこいつが使われるとはだれが予想できただろうか。

破滅の花びらが出る(イベント戦闘で3体沸き)→こいついんのw→石化仕様確認→B5Fでイノシシ沸く→もしかせんでもタッグ組むのでは?→でかいパイナップル(希少種)できれいに即死コンボもらう→希少種じゃなければ大丈夫やな!最悪2体までやしw→石化即死コンボはパイナップルがおるから花びら+イノシシのエンカはないやろ!w→そんなことはなかったし花びら2+イノシシで先制食らう(しかもこういうときに限って危機感知が発動しない)

正直、花びら+イノシシのエンカはこのゲームならやりかねないとは思ってた。実際に出くわして絶望したのはガチ。そもそも花びら沸いた時点で絶句する。4の頃からトラウマなので。

石化粉砕コンボは石化である以上、盲目だと避けれない。実際に盲目状態で3人同時に砕け散りました。そこから逃げた気がする。逃げれなかったらたぶんhageてる。盲目付与したら大丈夫だと思ったらこのザマである。なんつーかこうあの時は盲目付与したらまだ勝てるチャンスあると思ったんですよ。ええ。

あと救いだったのはどうも花びらの石化付与率が下がってるっぽいこと。最初から全体なので低めにされてる印象。どちらかというと4のほうが緊張感はあった。ただ、4の付与率で暴れられるとイノシシが本気で無双しかねないので自重されたっぽい。

例の即死コンボを食らうと普通に「砕け散った」みたいなメッセージが出ます。ネクタル1本で復活するあたりやっぱり普通じゃない。バラバラになったのにどうやって復活させてんだよ・・・

ラスボスは割と強かったと思います。顔がボンビーっぽい。雰囲気はある。そして名前が覚えられない。