【ルフラン】ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団 ~完~

 

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最後の個人的な話が長すぎるのでカテゴリーに雑談を入れました。無駄な内容で記事を盛るのは僕の常套手段。

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発音忘れて調べたとか言えない。グーグル賢いかよ。

完走しました

 とりあえず終わりました。ありがとうございました。

総プレイ時間は225時間ぐらいかな。スイッチの起動時間を参照にしました。スマブラと同じぐらいですね。

 

黒ノ旅人とオオガラスの心臓ですがどちらも倒せました。

どちらかというと後者のほうが強かったです。

まさかカンパニュラの鼓動が即死技とは思わなかったぞ。即死がわかるようなメッセージがないので本気で怖い。

初見では単なる超火力技だと思ってたばかりにステータス上げれば耐えれるだろと思ってたという。

オルニットの鼓動も相変わらず超火力ですね。そこそこ強化したにも関わらず普通にワンパンされました。

ただこちらの火力が上がっただけでもかなり違う気がします。前に全滅した時と今回討伐できた時とあんまりターン数変わってないような気がするんですよね。

 

旅団編成

最後にPTの紹介でもして終わろうと思います。(身内の記事見て記事の書き方ほぼそのままパクったとか言えない)

→この画像は黒ノ旅人に挑む前のやつです。オオガラスの心臓では一人だけ百鬼百命剣を装備してました

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旅団編成です。

ステータス盛りたかったのでステータス盛りが激しい結魂書を大量に採用してます。我ながら夕闇2の妖路1はガチすぎる。

 

妖路が2枠空いてますが攻撃アップと命中アップいらんやろって思ったので入れてません。ひたすら防御陣使ってたからです。

 

夕闇の一番左のサポーターは新規採用のレベル1を入れてパワーダウンの効果をできる限り減らしました。

 

エロス結魂書は耐性ダウンとか防御ダウンとかやりたかったため。それ以外は使ってません。

 

同様に夕闇組はドナムはバフ(鉄壁術2)、デバフ(魔撃耐性弱体化術Ⅱ)、回復だけやってました。

 

マズルカマズルカ3730と眩まし術2だけ使ってました。回復は夕闇組だけで足りてます。

マズルカ3730は打撃と泥撃のセットであるため、エロス結魂書や夕闇の結魂書との相性はよかったです。

 

以下、各結魂書にぶちこんだ後のステータス。

 

マズルカの結魂書の方々

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今気づいたけど攻撃力1000ぐらい差もあるの笑える。ただメイズは深淵状態にでもならない限りひたすらドナムぶっぱマンなのでどちらかというとDMPを見る職。なので攻撃力の低さはそこまで気にならなかったり。

 

スキル一覧(順不同、赤文字は固定スキル)

メイズ:ドナムマスター、深淵耐性強化術、深淵治癒術、ドナム力自慢、蝕台術師範、やわらかボディ、月触、焔撃耐性強化術、ドエムマスター

アステル不屈の精神、貫撃耐性強化術、鎧通し

 

ショートネームがおかしい人がちらほら出ますが名前変える前の名前がそのまま残ってるため。

 

小ネタですが 「みこと」=「たて1」です。

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↑こいつ

 

◇夕闇の結魂書1

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一人だけ左利きなのはゴアした際に利き腕と装備入れ替えてそのままのため。こういうの多い。そういう意味ではメイズは管理が楽だったと思います。

 

スキル編成(順不同、赤文字は固定スキル)

アステル古塔乱不屈の精神、古塔槍術師範、鎧通し、腕自慢、貫撃耐性強化術、運命の星、鉄壁の運勢

メイズ:焔撃耐性強化術、深淵耐性強化術、ドエムマスター、やわらかボディ

 

諸々スキルを継承した割にはそこまで意味なかったような。心臓の焔耐性ダウンのドナムが強すぎた。このステータスでも余裕でワンパンされる。不屈がなければ死んでた。

 

◇夕闇の結魂書2(鈍槌アステル

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ジーザスのみ、黒ノ旅人倒した後は百鬼百命剣装備してました。武器マスタリーがA+にも関わらず攻撃力がカンストする。

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これが肝心の百鬼百命剣ですね。攻撃力3486って頭おかしいんとちゃうか。攻撃速度神速と書いてるだけあってピアフォの防御陣を普通に抜いてました^^;;

黒ノ旅人が使ってたこれもこんな感じだったんですねえ。

シノブシいないPTでもある程度頑張れば普通に攻撃力がカンストするのでホントに恐ろしい武器だと思います。

 

先ほどのアステルとグラが違うのは見た目で判断しやすくするため。似たような見た目が多いとどれがだれかだんだんわからくなってくるのがこのゲームの恐ろしいところ。

 

スキル編成(順不同、赤文字は固定スキル)

アステル不屈の精神、腕自慢、鎧通し、貫撃耐性強化術、運命の星、鉄壁の運勢

ゴシペリ:黒切斬ぶん回しの剛腕鈍槌術師範、気功術、硬化術、全治癒術

 

全治癒術はたぶん仕事したと思います。それでも深淵残ったままとかありましたが。

DP足りるやろ理論でアステルに鈍槌を持たせるという発想になりましたが、正直かなりうまくいったほうだと思います。

いかに火力を盛るか。これがキーになりましたね。

 

◇エロス結魂書

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誰も気づかないと思いますが一人だけ性転移してます。誰でしょう。

 

真ん中に設置したキャラ→ホルン

ここがエロス5割のステータス盛りです。

 

エロス結魂書そのものは一周目のウンブラからずっと使い続けてました。ここまで同じ結魂書で通したのはこれぐらいじゃないですかね(結魂書666利用して稼いでた時期は除く)

あとの結魂書は全部エンディング後のダンジョンですね。

 

スキル編成(順不同、赤文字は固定スキル)

シアトリ:癒演舞の舞、霧撃耐性強化術、美体自慢、呪鐘術師範

アステル不屈の精神、驚愕治癒術、貫撃耐性強化術、腕自慢、鎧通し、運命の星、鉄壁の運勢、驚愕治癒術、驚愕耐性強化術

 

当時懸念していた「代償系ドナム発生中にHP1になるとどう足掻いても死ぬ」というのは結局起きませんでした。運命力の問題だと思います。

シアトリで使用するスキルはたったの4個。あの中から使えるスキル探すほうが大変でした。どう足掻いても引き継げるスキルは8個までなので4個は使用中のファセットから選ばないといけないんですよね。

驚愕2種は結果論いりませんでしたが、色々組み合わせすぎると魂移しの時にやらかす可能性が上がってくるのでこのままで。

 

◇妖路導く結魂書

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謎のゴミ運。しかし、運命の星を入れる枠がなかった。悲しみの極み。

(スージーはLUC40近くも上がるやつ装備してこれ)

小ネタですがクレアは元「やりへい1」です。

 

スキル編成(順不同、赤文字は固定スキル)

ピアフォ:篭城盾守るの心、亀甲の構え、鉄壁、大鉄壁、フィジカル自慢、戦術甲師範、斬撃耐性強化術

メイズ:焔撃耐性強化術、やわらかボディ、ドエムマスター

アステル不屈の精神

 

唯一3ファセットのスキルを保有する枠ですね。

ドエムマスターと不屈の精神の両立は流石に譲れませんでした。ピアフォはピアフォで優秀なスキルが多すぎるのでどれも外せない。

焔撃耐性強化術とやわらかボディを切れば運命の星と鉄壁の運勢は両立できたかな?

超火力に対抗できるのはダメージ軽減ではなく、ダメージ無効(ガード含む)になるので。

要はどういうことかというとこの2つが全く息してなかった可能性がある。軽減率はわかりませんが。

 

最後に(総合評価など)

◇このゲームを遊んだ感想として

◆戦闘面

敵の火力:2~3~4~5(低いときは低いが高いときは高い。アカン時は割り切って無効狙ったほうが強いまでも。尚、このゲームにおける即死は実質上超火力スキルの完全上位互換とみなす。恐ろしいことにこのゲームには即死耐性が一切ないので盤面次第では猛威を振るう)

味方の火力:4~5(メイズが少し頭おかC 最終盤では少し落ち着く?)

戦闘バランス:3~4(一部強い職がちらほら?という意味で。生きてるのか怪しいスキルがちらほらあるのは危ないっちゃ危ないかも。不屈の精神禁止縛りは普通に縛りとして成立するレベル?←実質上アステル禁止でもあるのでかなりでかい?

戦闘の選択肢:3~4(あまり他のゲームと比べてはいけないのだが、某世界樹と比べると幅は狭い。しかし、結魂書の編成次第ではある程度広げられる)

ネタとか:4(一部敵がカオスすぎる。キノココ系、イキュラ、リディ(尚、男)のデザインそのもの、サキュア系(特に!出てるときの顔グラ)がやばかったが流石にR-18的なラインは超えてこない。精々暴れてくる程度である)

カオスっぷり:4(敵も敵でやばいのはいるが、プレイヤー側はある程度やりたい放題ではある→倍率のおかしいステータス盛り、武器強化によるアホみたいな値を叩き出すなど)

 

◆その他

ストーリー:4

BGM:4(いいBGMもある)

ステージ:3~4(ウンブラがよかった)

UI:3(個人的には。正直2やろと思うところはあった)

 >旅団編成時にステータスが見れない(UI的な意味ではきついが、致命的なものではない)、戦闘時になぜか強制的に一番左の敵にカーソルが合わせられる。カーソルに関してはUIというか酔いの面で困ってたりする。

画面酔い:2~3(戦闘時のカーソル移動てかカメラ移動及び重力反転がやばい)

万人向けか否か:2(そもそもCERO Cである。そのCの中では少々きつめ。グロ、犯罪、暴力面では控えめだがセクシャル関連が割と本気出してる。目の前で首が飛んだりはしない。文面だけでは首が折れたやつはいたがアニメーションとか画像とかで首がもげたわけではない)

 

総合評価:4

 

日本一の作品を初プレイしたのだがそれにに対してどう思うか

今の印象はこう

・吹っ飛んだ感じ(ステータスなどの意味で)

これ。てかこれに尽きる。夜廻が初ならまた違った印象だったかもしれない。

メイズがおかしいのは意図的なのか開発が想定していなかったのかはわからん。前者ならわかる。後者なら”ゲームではよくあること”である。

ただ、ディスガイアはネタの塊だったり、夜廻がおふざけのムードではないのは事実。

なんだかんだ言って日本一はディスガイアのイメージが強いです。5まで出てるんだからおそらくここ一番力入れてるとこやろ。実は6開発中だったりするんとちゃうか。なんか他のゲームいっぱい出てるけど。