【FE風花雪月】金鹿ルート終わり

 

velociraptorre01.hatenablog.com

 ↑前記事

 

無事終わりました。

ドーピング栽培ひたすらしてましたが、リアル時間の関係上、結局してないです(なんのための栽培だったのか)

岩ゴボウ20本はありました。でもドーピング時間かかるからね。仕方ないね。

 

PTまとめ

◆最終PT(役割別)

弓:ベレト レオニー シャミア

飛行:クロード ヒルダ セテス ツィリル

神速:ローレンツ ハンネマン

ワープ:リシテア マヌエラ

回復:マリアンヌ

控え:ラファエル イグナーツ アロイス カトリーヌ フレン

 

◆兵種別

アサシン1 ボウナイト2

バルバロッサ1 ドラゴンマスター3

ダークナイト

ホーリーナイト2

グレモリィ2 ウォーマスター2 エピタフ1 ソードマスター1

歩兵:7 騎馬:6 飛行:4

 

◆PT紹介

・ベレト先生

ソードマスターからアサシンになった人。

アサシンは移動が6マスもあるのと、滅殺があるので使ってて楽しい。

剣ではなく弓を持たせると射程のおかげで敵を倒しやすい。

 

・レオニー

ボウナイト1号

移動力と射程のおかげでいろいろ消し飛ばせる

アロイスさんとペアエンドさせるつもりがなぜかセテスとつながった

 

・シャミア

ボウナイト2号

レオニー同様いろいろ消し飛ばせる

 

・クロード

専用職

必殺モーションがかっこいい

威力、命中、必殺どれをとっても申し分のない性能だった

HPは若干難あり 2部序盤だと特に確定2発が多すぎる

 

ヒル

ドラゴンマスター1号

命中に難あり。死神騎士などに安定しなかった。

スキル編成は斧の達人、斧必殺+10、斧術レベル5、鬼神の一撃、警戒姿勢+にしていたので、槍殺しを搭載していない。

槍持ちで強い敵そんなにいないから積まなくていいでしょって思ってたら大将クラスのパラディン相手にスカすることが時々って場面がちらほらあった。

 

・セテス

ドラゴンマスター2号

こっちは技がまともだった

青獅子ルートでもドラゴンマスターでした。それが一番安定する気がする。

相変わらず魔防がゴミ。ドラゴンマスターに適性のあるキャラ全員に言えることだと思うけど。

 

・ツィリル

ドラゴンマスター3号

なぜか魔防が伸びた。一応、成長率はヒルダやセテスよりも高い

その代わり、力が怪しい値に。セテスより10も低かったような?

(成長率は5しか変わらないのに)

加入時のステータスの違いもあるかもしれないが、それにしては弱すぎる。

教団ルートだと加入時クソザコって聞いたんですけどホンマなんですかね?

ちょっと不安になってきましたよ?

二周目にやってたウォーマスターと比べるとこちらのほうが動かしやすいです。ただ、敵を倒せる倒せないという面ではウォーマスターのほうが優秀でしたね。向こうは対峙した敵を体感99%の確率で退治できますので。”たいじ”だけに

 

ローレンツ

ダークナイト1号

序盤~中盤は魔法攻撃系の騎士団をつけていましたが、神速ワープの強さに気づいてからは神速の備えがついているやつを装備。

テュルソスの杖も持たせていたので、神速で味方をドーピングしてから届く範囲の敵を凹していく役をしていました。

巷ではリシテアにテュルソスの杖を持たせる人が多いみたいですが、こちらもかなり強かったです。むしろ、リシテアのほうがあまり仕事してなかったぐらい(ここは一周目と変わらない。どうしても歩行は活躍しにくい)

騎馬職目線でクソみたいな地形はあまりなかったです。困ったのはクロードの外伝ぐらい。

 

・ハンネマン

ダークナイト2号

メティオ強すぎ草。

5回も試験落ちました。

こいつも終盤では神速の備え役になってました。

 

・マリアンヌ

ホーリーナイト1号

オーラが強すぎた。最後まで黒魔法は覚えてさせてません。

ホーリーナイトにすると移動マスの関係でかなり強かったと思う。

それでもリブローが届かないことはあった。

終盤ほど飛行職がぼっちで暴れたい場面が多すぎる。

 

・マヌエラ

ホーリーナイト2号

ワープ持ち。それ以外は特になし。

リブロー覚えないけどワープ覚えるだけで充分。

Mシールドは使ってません。

 

・リシテア

グレモリィ1号

ワープ持ち。闇魔法よりも白魔法のほうが使う機会が多かったかも。

正直、ホーリーナイトでもよかったと思います。

ただ、槍術苦手なのが引っかかる。

死神騎士はリシテアではなく飛行で凹したのでダークスパイクの出番がほぼない。

 

・フレン

グレモリィ2号

使う機会ほぼなし。レスキューもリザーブもレストも使う機会がなかった。

そもそも、限られた枠の中でこの子を出せる枠がない。

よって、荷物持ちに。

 

・ラファエル

ウォーマスター1号

第二部の序盤まではスタメンでした。

最上級職で騎馬が一気に増えて二軍落ち。

騎馬が動けて移動+1も取りやすいのが悪い。

射程の面でも格差が出てる。

歩兵の射程1では最強に近いが、どうしても騎馬や飛行には勝てない。

成長率は神。

 

・アロイス

ウォーマスター2号

特にいうことなし

 

・イグナーツ

エピタフにしてました。理由は使ったことなかったから

この子も第二部の序盤まではスタメンでした。

ラファエルよりかは二軍落ちしたのが早かった。

ボウナイトにしてたらもう少し頑張れてたと思います。

それぐらい騎馬が便利すぎる

 

・カトリーヌ

ソードマスターはやっぱり入れる枠ないです。

グレモリィは魔法が使えるから許された(特にワープ)

 

3周目で気づいたこと

個人的に気づいたことまとめ。

中には某書からの情報もあり。

 

◆ドーピングアイテムは回収しやすい

紫の種×5 + 天馬の恵みを散布する = 割と高確率で岩ゴボウが収穫できる

体感8割でとれる 実際に8割近くあるらしい。

ただし、種代と育成代で1回につき3500円はとられる。

序盤でこのアホな額はきついので、ガチガチに栽培しに行くのはある程度ストーリーが進行してからのほうがいいかも。そもそも、種を5個預けること自体、指導レベルをガチガチに上げる前提なので、名声値などとも要相談。

リセットしてもドーピングアイテムを取れるか取れないかは変わらないみたい。

ただ、それ以外のアイテムは変わる。

副産物として花を得られるのでやる気管理としても使える。但し、ひたすら同じものばかり植えていると同じ食材ばかり来るようになるので、料理によっては食材が足りなくなりやすい。

結果論、ドーピングしなかったので栽培しなくてよかった感あったけど、副産物は得られるので無駄ではない。

 

◆魚はアホみたいに集めやすい

これは二周目から気づいていたが、三周目では割と効率のいい集め方に気づいたので記載。

大繁殖期を狙って釣りをするとバカみたいに釣れる。

場合によっては特定の魚がカンストしたりする。

足りない食材は場合によってはわざとGOODを出して釣りに行くのもアリ。特にトータテスローチは餌のランクが高いとめったに出ない上に、ランクが低くてもパーフェクトを出してしまうとなかなかでないなんてこともある。

序盤は商人が解禁されていない上に、解禁前に1度目の大繁殖期がある。(大繁殖期は8月の第二週目にある。例の商人解禁クエストはちょうど8月にある上に、商人を最速で解禁しようにも第一週目で受けて、第二週目で出撃しなければならないため、餌を買い込んでから8月の大繁殖期を迎えるといったことができない)

それまでに一切釣りを行わずに、クエストなどで溜めた餌を一気にここで使い切る。

意外とアホみたいに釣れるため、目の前の利益よりも数節先の大繁殖期を狙った釣りをしたい。

釣り餌は買いこまなくても、その節に買える在庫分だけでも十分こと足りる。

お金稼ぎは魔力変異の時に行いたい。そこそこ粘らないと出ないが意外と出る。在庫分だけでも運が良ければ1万は稼げる。実際のところは潜伏訓練やら何やらで若干増えてるが。

大繁殖期で金魚影を狙うのもありだが、精神衛生上あまりよろしくない。リターンは大きいが、レア度の高い餌でGOODが出た時の精神的ダメージは大きい。

条件は不明だが、第二部になってからフォドランディが釣れることがある。おそらく池の主を釣るクエスト終了後?大繁殖期と被ると2匹3匹と釣れるのでおいしい。3匹釣れば6000円とかなりでかい。

https://twitter.com/Velociraptor01/status/1181181271617097733?s=20

 

◆好きなご飯ではなくともやる気0からやる気100まで上げられる

謎仕様。

何情報とは言わんし、検証もできてないが、指導レベルA以上だと好きなご飯ではなくても食べればやる気が最大まで上がる。ぜひ活用したい。

理屈はともかく、指導レベルに応じてやる気の上がり方が違う。好きな料理であれば指導レベルに関係なく一発で最大まで上がる。

但し、嫌いな料理だとどうあがいても0から最大にはならない。50が限界。

二周目以降であれば、ある程度の名声値はあるので序盤からやる気管理がしやすくなる。単に食材の多い料理を選ぶだけで管理しやすくなるので、無理に食材狙いの栽培をしなくて済む。但し、苦手料理には注意。釣りも含めると魚嫌いな奴ほどやりにくい(少なくともシャミアはその傾向がある?)→極論、ザリガニのフライや雑魚の串焼きでもやる気管理が可能。

 

◆個別指導開始時でのやる気が高ければ高いほど個別指導でいい結果が出やすい

これも何情報とは言わんがガチらしい。

100スタートと50スタートであからさまに違う。50以下スタートだと平気でBADが出る。75以上だと出ないとか。要はやる気を表す顔のアイコンで決まるらしい。

あくまでも個別指導開始時でのやる気なので、100からスタートして残り25だからBADが出るなんてことはない。

とにかく何が言いたいのかというと、やる気が低いのに無理して個別指導するとロクな結果を得られず、無駄に終わることがあるということ。

なので、やる気がほぼないので行動力が余っていても個別指導しませんっていうのは割とあり。

さっさと才能開花させたいユニットがいるならガチガチにやる気管理したいところ。うまくやればたった3週で才能開花まで持っていける。開花スキルや開花させた技能が使えるかどうかは別の問題。

どのみち、個別指導の理想はパーフェクト5回であることは変わらない。出たことないんですけどね。(理論値だと20%^5で0.03%なので、3000分の1ぐらい?現実的な値ではない)

 

◆騎馬の有用性

一周目だと使いづらかった騎馬ですが、三周目では割と使いやすかったです。地形の問題もあるでしょう。特にアリアンロッドとフェルディアがクソです。どのルートでも飛行には勝てませんが、歩行よりかはマシなところが多いです。平地だと強い。

森がなくとも十分使える。

移動+1や白魔法射程+1or黒魔法射程+1、杖で射程や移動力を盛りたい。それでも飛行の縦横無尽っぷりには勝てないが、ある程度の融通は効く。

成長率に関してはどうせ運ゲーなので無視してもOKな感じがしてくる。なぜか期待値を10も上回るやつが数名いたり、5しか変わらないのにほかのキャラと比べてステータスで10も差が出たやつがいたりしたので成長率はアテにならない。

とにかく騎馬は移動力と射程が第一。モンハンじゃないけど、移動+1と魔法射程+1は必須スキル。

飛行との差別化はここしかない。歩兵には移動力で最初から差別化できてる。

 

◆神速の備え+ワープの強さ

これは各所でも言われてることなんだけどホントに強い。

場合によっては1ターンで終わる。

実際に1ターンで終わったのは

・外伝:不穏な死の連鎖(ワープだけで行けた)

・聖墓の戦い(秒で終わる)

・外伝:抹消された英雄(相手が相手なので数名必要)

・アンヴァル潜入戦(ワープと神速どちらも2人必要)

この4つである

それ以外にも

・アリル奇襲戦→2T(距離が長い)

・グロンダーズの会戦→6T(全滅させて遊んでた)

・メリセウス攻防戦→3T(地形がクソ+死神騎士が1T目から逃げ出した)

・アンヴァル宮城戦→2T(ペトラちゃん邪魔すぎ問題)

・シャンバラの戦い→4T(計略当たってグダったけど早いほうだと思う)

・フォドラ開放戦→4T(お友達呼びすぎ)

なので、かなり早く終わらせらた。

ミルディン大橋の戦いはアウロラの盾をパチりたかったので、時間かかりました。でも結局使わなかったっていうね。

そもそも、課題出撃はやばいマップが多いので速攻で終わらせたいのが多すぎる。アンヴァル潜入戦に至っては右側がいきなりクライマックスなので危険すぎる。

 

 

いろいろ書きましたが、このゲームはやればやるほど意外な発見が出てくるのでそういう意味ではやってて面白い。

とにかく気づいたことまとめとしては

・ドーピング栽培の副産物と大繁殖期でやる気管理はほぼ完ぺき?

・騎馬が思ったより強かった(再評価)/最上級職の有効性

・飯と個別指導スタート時のやる気について

・神速ワープ飛行無双