velociraptorre01.hatenablog.com
↑前の記事です
ページ開けた瞬間、とんでもないネタバレが普通に書いてありますが、ネタバレ注意です。
当然ですが、個人の独断と偏見で書かれた記事です。こんなこと言うのもなんだけど鵜呑みにせんといてね。
ストーリーについて
原作プレイ済みなので言うことなし。
ゲンガーが話してたキュウコン伝説の件だが、どうも誰かさんが人間になったことと、自然変動は無関係とのこと。自然変動を食い止めるために主人公が人間の世界から送り込まれてきた?というところまでは覚えてたんだけど、自然変動の原因は完全に忘れてました。そもそも原因なんだったん?って話。少なくとも、どこかの誰かさんがふざけてキュウコンの尻尾掴んだから自然変動が起きたっていうのは違う。(正直、割とこっちがガチの原因だと思ってた)
展開自体は割と早いような?大いなる峡谷の時点で世界が破滅する話に展開してるからなあ。時闇空みたいに実際に崩壊した世界に連れていかれたりはしないけど。
ゲームバランス?
ドーピングの価値が大きい?
ドーピングアイテムが思いのほか手に入りやすいので、いかにドーピングを決めるかがカギになった。
ただ、この要素に関しては簡単に手軽に手を伸ばせる故に、救済要素として取り入れられているor楽して進めたい人向けなところが大きい気がしてならないので、何とも言えない。ドーピング禁止縛りならかなり難易度変わると思う。
具体的な回収方法としては
・依頼を受ける(普通にお礼の欄に紛れてる)
・宝箱が出やすくなっているダンジョンに行く→肝心の箱の中身だが、何かと虹色グミをよく見かける(但し、小さな森や電磁波の洞窟だとフロア数が少なすぎるせいで効率が悪い)
レベル30から?レベルアップによる成長が極端に悪くなり始めるので(あくまでも体感)、そこからは本格的にドーピングゲー。レベルを上げることよりもいかにドーピングアイテムを効率よく回収するかのほうが大事なので、レベル上げは二の次になる。だからと言って難易度の高いダンジョンの依頼を受けないっていうのは何か違う気がする。ある程度のバランスは必要かも。でも、レベルアップした際に上がる能力を全部足しても5以下なんてことがザラなので、やっぱりドーピングは大事。
ステータスのみならず、技に関しても威力ガツン、PPガツン、命中ガツンで強化できる。ただ、強化には限度があり、限度を迎えると技のレベルを上げてもそれ以上は強化されない。実際に電光石火はレベル5行く前に威力、PP、命中共に限界を迎えました。
>少なくとも石化のPPは30が限度。そこからはどんだけ技のレベルを上げてもPPが上がらない。おそらく、技が育ち切ってからの上限を増やすアイテムではなく、自力で上げなくても最高レベルであるレベル★?と同等の強さを得るために一歩でも早く近づけるためのアイテムかと思われ。
>命中はどう頑張ってもマックスにはならないので外すときは外す
>威力は十分ぐらいある。最大まで上げるととんでもない破壊力が出る。ほかの条件次第でもあるのだが、天空の塔の雑魚でも到達時点で余裕で全部ワンパンできている(レベルは35ぐらい?タウリンも大量にキメてたので、攻撃は3桁ありました。不利対面は「ごり押し」があるのでタイプ相性は気にならない。相手がハッサムやプテラやサマヨールだろうが150は入る)
何とかガツンを使わずに技を強化しきるのは修羅の道かと思われるので、ガチでいち早く技を最強にしたかったら何とかガツンをフル使用するのが手っ取り早いかと思われ。
とにかくステータスでも技でもドーピングしまくるとあっという間に化け物が出来上がる。現状、HPが300はあるのでよほどのことがない限り死ぬことはない?反面、プレイがものすごく雑になるけど。
「すごわざ」について
色々あるけど反則気味のものもある。
すごわざありきの難易度設定なのかは不明だが、原作と比べるとシビアな場面はある。
・既存の敵が新技引っ提げて暴れまわる→マグカルゴの殻を破る+大地の力
>同じく、原作ではたいしたことなかったはずのフライゴンが大地の力を引っ提げて参戦。逆にプテラは石頭個体とプレッシャー個体に分かれるため、マシにはなった?
・グラードンの断崖の剣+新ギミック
>強化版に至ってはゲンシカイキで化ける
・強化版レックウザのガリョウテンセイ(火力がえげつない。少なくとも現地で拾ったポケモンは3桁はおろか200~350は食らう)+新ギミック
・巨大化に応じて攻撃範囲が広がったボス多数
>フリーザーの氷の礫&粉雪やレックウザの破壊光線が3列攻撃。
・ボスの状態異常の解除が早い(睡眠のタネ投げたターンに即行動することも)
>つまりは投げないほうがマシなことも
・おなかが減りやすい?(体感)
・超ダン同様に「ゴーストにノーマルは効かないし、地面に電気も効かない」→従来の作品なら普通に効いた。ダメージは少なくとも、ステータスと威力次第では強引に突破できた。
すごわざそのものに関しては実際に使っててヤバいと思ったのは以下の通り
・すぐまんぷく → おなかが回復するアイテムを食ったとき、おなかが最大まで回復
>つまり、ただのタネだろうがお腹が100になる。せこい。
>ピーピーリカバーのようなドリンク系?アイテムだと適応外。オレン、モモンは普通にOK。これにより餓死する危険性は下がる。倉庫で眠りがちなただのタネもこのスキルの前では大きなリンゴと同等の価値にまで上がる。
>逆を言えば大きなリンゴとリンゴの価値が同等になるので、大きなリンゴを搭載する意味がなくなってくる。もっと言えば小さいリンゴでいい。(手に入りにくいけど)
・ごり押し → いまひとつ、効果がないようだに対しても等倍と同等のダメージを与えられる。特性によるダメージ無効も貫通
>原作ではゴースト相手だろうが石化はある程度ダメージが通っていたが、このすごわざの前だとある程度どころか等倍で通る。肝っ玉?見破る?狙いの的?そんなものは関係なく普通に通る。
>岩鋼相手でも等倍で通る。本家だと何が起きても絶対にあり得なかった。水浸しとか知らん。
>原作では地面よりも厄介だった(システム上、特性だけは無視できなかったので)避雷針相手だろうが放電が入る。
>(但し、不思議な守りは貫通しない)→少なくともヌケニンに放電が通らないのを確認。なぜか、連結した「噛みつく+体当たり」の体当たりは効いた。
>上記諸々の諸事情(フルドーピングも)を含めると相性や特性ガン無視で火力の許す限り、なんでもワンパンするマンが出来上がる。
個人的に強いと感じたのは上記の2個。
他にも強い?と感じたのは
・負けず嫌い → 被弾するたびに攻撃と特攻が上がる。1段階上がっただけでもダメージが違う。ごり押しと含めるとタイマン性能が上がりやすいので、相性不利でも無理やり勝てることがある(特に後ろからついてくるクソ雑魚現地ポケモンや依頼主)
・絶食自慢 → お腹0でもHP減らないけど自然回復もなくなるしなんなら連結技も打てない。しょーみ、すぐまんぷくのほうがいい。
・和気藹々 → しょーみ、いらんけど、ボス相手にリンチしたいなら。(ほかの奴らと比べると優先度は低い)
・警戒歩行 → 危険な罠をブチ破れるが、素早さが高いとそもそも踏みづらいとのこと
・食うに困らず → 食料があるならすぐまんぷくでいい。小さなリンゴの回復量は20程度。
・絞り出す → PP0の技が勝手に1回復する。PPリカバーとかケチるなら普通にあり。技減りの罠踏んでもある程度はやっていけるようになる。案外、すぐ回復する。
道具について
新しい道具で特にこれといっためぼしいものはない。
プクリンだまはあるにはあったが、有効活用したことはない。
最終的に友達エリアは買い占めました。買わないと行けないダンジョンがあったので。
既存の道具で割と使ってた(使ってないけどなんか解説したいだけの奴も含む)のは以下の通り。後、実際に使ってて強いと思った奴も記載。
・スタミナリボン
今作はおなかの減りが早い気がするので、あると便利。ないのと違う。餓死を恐れるなら入れるのは普通にあり。実際のところはなくても何とかなると思われるが、リンゴ持ち込む量を見誤ると大変なことに(マグマの地底でリンゴ2個だけ持ち込んで大惨事になった奴)
・キーのハチマキ
混乱を防げるか否かで天と地ほどの差。ダンジョン内に混乱持ちがいなくても罠でピヨる。混乱すると何かと色々めんどくさい。最悪、鉄のトゲで誤魔化せるけど。
標準装備にしていたが、スタミナが本格的に気になり始めたエンディング後ではスタミナリボンに切り替えた。そもそも、空でも最終的な装備はスタミナリボンにしてた気がする。即降り派だったけど。
・リンゴ/大きなリンゴ/小さなリンゴ
ないと最悪死ぬ。
>序盤はノーアイテムで探索してたが、毒ダメが頭おかしいのと、餓死懸念ですぐノーアイテムではなくなった。
小さなリンゴは「食うに困らず」を道中で拾った時しか拾わなかった。
回復量20は小さすぎる。文字通り。
・オレンのみ
主人公のみならず、パートナーや依頼主、現地で拾った奴が死にかけることがあるので。あとボス戦で死にたくないとき。
・モモンのみ
どこ行くにしても1個は入れてた。実際のところは2個ないと不安。毒は当然のように自然回復しないし、HPも勝手に治癒したりしない。ここまでだったら従来通りなので何ともなかった。問題はこの先。
毒ダメージ40
いくらなんでもデカすぎる。実際に1回死んだ。(リーダー交代して見殺しに)
>死んでキャンプ戻りにされても経験値入るのが救い(超ダンと同じ仕様)
序盤で最大HPの半分超える毒を食らうとかアトラスの某樹海探索ゲームかな?
・チーゴのみ/クラボのみ
ダンジョンによっては有効。
チーゴのみは炎の山で役に立った。接触しただけで火傷、火の粉打たれて火傷が頻発したので。
火傷のスリップダメージは20と割と大きめ。HPが自然回復しない上に40も食らう毒と比べたらマシだが、攻撃ダウンもあるし、ないよりかは危険。
クラボのみは怪しい森の強敵であるデンリュウ相手に使えたり。ほかにも生きる場面はある。麻痺ってると技が出せないってのは意外と痛い。
・爆裂のタネ
序盤の強敵相手には有効。なんと100ダメージ。探検隊のころは35しかなかったのにね。アレは何だったんだろうか。(むしろその頃が歴代最弱か?)
少なくともハガネ山のギャロップはこれがある前提の強さ。
ある程度育ってくるといらなくなってくる。
間違えて味方に食わせたり、味方の目の前でこれを食ったりするとなんか死ぬ(おなか回復させるつもりで食ったら味方を死なせたことがある)
・睡眠のタネ
強敵/ボス戦で有効だが、ボスはすぐに回復することもあるので過信してはいけない。
・睡眠の枝/鈍足の枝 など
ボス相手に使ったり。睡眠の枝は睡眠のタネと違ってアイテム枠1個で何回も打てるのが魅力。オリジナル版にはなかった。タネの存在意義問われない?
>極端な話かもしれないが、すぐ満腹があれば睡眠のタネを食っておなかを回復するという手段が取れる。
・プチ復活種
実質残機。保険としても有効。実際に何回か死んだと思う。主にボス戦で。あと、依頼主や現地で拾ったポケモンが死ぬ。酷い時は敵に追いつかれてワンパン~複数回攻撃によってワンターンキル、場合によっては逸れてフルボッコなんてことも。
皮肉なことに、フルドーピングした主人公だけは1度も死んでない気がする(序盤の毒ダメは知らん)
すぐ満腹もあれば死んでから食えばおなかも回復。実際のところは味方が死んで消費されたタネを食ってた。味方の死も自らのおなかを満たすためのアイテムになる。
>そして、出番が来れば倉庫から食料としてただのタネが道具箱の中に入ってくる。
相変わらずケチな性格してるので復活のタネは使ってません。そもそも、手に入りにくいような。(依頼を意図的にドーピングアイテムばっかり受けてたのもあると思うけど)
・ピーピーリカバー
PP回復手段として。場合によっては何かしらのPPが切れるので。
ピーピーマックスはケチ故に1度も使ってない?
・縛り玉/敵縛り玉
使う場面はあるにはある。ドーピングしすぎたのでモンハウで使うことはなかったが、依頼主や現地で拾ったポケモンがはぐれて死にそうになった時に使って誤魔化したことが。(敵縛り玉はフロア全体に通じるので便利)
>集まれだまでよくないですか?
・皆力玉、皆回避玉
レックウザ相手に使ってました。割と強いです。意外と当たらなくなる。当たるやつは当たるけど。
皆無敵玉は流石にもったいなくて使えなかった。
ざっとこんなもんだと思います。
使用したポケモンについて
一時的に入れてたのも含む。記憶にないやつ、現地で拾っただけの奴は除外。
◆主人公(イーブイ)
経緯は「青赤にいたっけ?」って思ったので主人公にしただけ。実際にいた。んなこと忘れてた。中古でやったゲームなので記憶なくて当然。
いざ使ってみると色々フルドーピングしたせいか石化がチート級の火力に。終盤まで石化無双ゲーだった。ごり押し入れてからはタイプ相性込みでワンパンマンと化す。前にも書いたけど天空の塔で雑魚ポケ全員イチコロだったのはガチ。(ボーマンダぐらいは耐えた気がする)あれ?こいつこんな強かったっけ?
石化の威力が元の状態と比べてありえないぐらい上がってるのと(マグナゲートでも同じことは感じてたけど)、特性による火力上昇が大きい気がする。数ある主人公の中でも適応力が使えるのはこいつだけ。あと、攻撃3桁あったのもデカいと思う。
技構成
・噛みつく+体当たり
・電光石火
・スピードスター
初期の技構成から1個も弄ってない。強いて言うなら連結しましたってぐらい。
一番使ったのは石化だと思います。近づかれる前に殺す。通路でも同じく。
HP300もあればよほどのことがない限り死ぬことはない。死を承知の上でボス戦でごり押ししたら死んだぐらい?(強化版グラードンかその辺。アームハンマー一発で150は食らったような)
◆パートナー(ピカチュウ)
今更だけどパートナーの性別選べた気がするんだけど女の子でよかったんじゃね?
いらんことは考えなくていいと思います。
ピカチュウかわいいという話はさておき、相変わらず放電と10万ボルトがセコ技だった。壁の中にもダメージは入る。
10万ボルトは技マシンでゲットして覚えさせた。レベルなんぼで覚えるか不明。そもそもレベル技にあるのか?
放電は素早さ高ければ部屋に入った時点で敵が溶ける。そもそもイーブイ諸共素早さが伸びやすいような。他のキャラは知らない。
>習得レベルは遅め?40よりかは早かったような?はっきり覚えてない。
序盤はエレキボールが猛威を振るう。ハマればワンパン。
草結びは案外使わない。ごり押し入るとそこまでイラン気が。ないよりかはいいけど。
中盤までは猫騙し入れてた。当然のごとく、放電と入れ替える形で消えた。
>ハマれば猫騙しでハメれる。実際に初見ファイヤーはこのおかげでノーダメージ。
電光石火は残したままです。イーブイで十分に鍛えたので。こいつでもある程度まともな火力が出る。ある程度格下の雑魚ならワンパンできる。
初期の技構成
現在の技構成
・電光石火/草結び/10万ボルト/放電
アイアンテールは使い道がわからないので速攻で消した。
攻撃範囲はエレキボール<10万ボルト。そして、10万ボルトには麻痺がある。十分な差別化になるし、強敵やボス相手でも麻痺が入るとおいしい。対ゲンシグラードンだろうがごり押し込みで麻痺が入ってそのまま殴りやすい(それでも数回死んだけど。被弾したら実質ワンパンなので)
放電は絞り出す込みで割と無限に打てる。
ドーピングはイーブイと比べると控えめなので不安要素は無きにしも非ず。
◆コイル(レアコイル)
理屈はともかく、なんか仲間になった奴。いつなったかは忘れた。
愛着があったのでずっと使い続けてましたが、サンダー入ってからはお蔵入りに。
◆ライボルト(避雷針持ち)
雷鳴の山でいつ拾ったか忘れた避雷針持ちライボルトがレベル40代になってたので、対強化版サンダー討伐用メンバーとして起用。放電対策で持って行ったつもりが実際の相手の戦法は壁+雨+雷という超露骨なコンボであり、しかもその雷も1回しか飛んでこなかったので何とも言えなくなった。
結果、1回きりの登用になった。
◆サンダー
つつく/電気ショック/放電/熱風
熱風は教え技。1万円いる。
放電より火力は高いが、放電のほうがよく飛ぶ。タイプ一致なこともあると思う。そしてごり押し込み。(流石に草鋼虫氷相手には熱風を選んでる模様)
色々な諸事情込みで最も被弾しやすいやつ。後ろの敵に追いつかれたり、寝てる強敵を勝手に起こしたりなど。実際に死にかけた。てか死んだ。ウソッキーだけはマジで起こしたらアカン。場所的な問題でもピカチュウよりかは強くないとダメなんだけど、ピカチュウと同等の強さにしていいんですかね。ちゃんと育てるべきだと思う。ドリル嘴を早く覚えたいところ。電気ショックは10万ボルトに変えたい。技マシンはない。気が向いたら狙いに行くか?
◆アブソル
ストーリー上、ある程度は一緒にいるけど初見マグマの地底でめんどくさくなったので見捨てた。それっきり。そもそもしょーもないプレミでモンハウのど真ん中に放置していったのが悪い。
各種ダンジョンについて
ざっくばらんな感想などを記載。アテになるとは言ってない。
順番はテキトー。抜けてるのは知らん。
・小さな森
特になし
・電磁波の洞窟
毒のトゲが脅威。最悪死ぬ。
・ハガネ山
案外たいしたことない。このあたりからドーピングに手を出し始める(ずるい)
エアームドよりもディグダが気になる。どうやって運んだのだろうか。
強敵は爆裂のタネ+睡眠のタネがある前提の強さだと思う。ある程度育てばノーアイテムでもタイマンで押し勝てる。推定だがレベル40はあるかと思われ(今作、進化先のポケモンは皆、本来ありえないレベルで出てきてない気がする)
・怪しい森
レディバの超音波がうんこすぎる。集団で寝てると襲いたくなる。
>なぜか一斉に起きる。放電でぶっ殺すとすっきり。
ボスは何とも言えない。なんか死んだけど知らない。リンチゲーすぎる。
強敵のデンリュウは静電気持ちなのでうんこ。何かと竜波動打ってくる。
・沈黙の谷
忘れた。何がいたっけってレベル
強敵のメタグロスとは1度も戦ってません。
・雷鳴の山
現地で雇ったポケモンはサンダー狩りとして使えました。盾として。おかげでノーダメージ(雇ったポケモンが皆無事とは言ってない)
強敵はカイリュー。何かと強い。
強化版サンダーは放電してこない。運が良かっただけ?壁が鬱陶しい。雨ごいあるので炎メインだとしんどそう。
・大いなる峡谷
あんまりパッとしないダンジョン。ネイティオが物騒なこと言ってたのは覚えてる。
強敵のエテボースもパッとしない。
・群青の洞窟
BGMは好き。急に視界が悪くなる。そして、長い。毒タイプ多め、超音波持ちと何かとヤバいところ。
強敵はヨルノズク。最悪、催眠術でわけわからんことになる。あと、ゴッドバードが危険。なんで味方貫通する挙句何マスも届くんだよ。おかしいでしょこれ。
・炎の山
割と地獄。火傷祭り、日差しが強いという地獄。ドンメルがマグニチュードをブチかましてくる。
強敵はマリルリ。ダンジョンとミスマッチなような。
ファイヤーは前述のとおりハメ殺しました。強化版はエアスラッシュで現地で拾ったウインディが3桁食らって一発退場。草生える。
・樹氷の森
オオタチかわいい。
強敵はパッチール?だったような気がするけど混乱効かないのでふらふらのタネを投げないように(1敗)
フリーザーはそこまで強くなかったような。イマイチ記憶に残りにくい相手。
・氷雪の霊峰
強敵:ベロベルト→倒しなれた
何かと長い。
・騒ぎの森
ボス戦あるの忘れてて無策で突っ込んだけど何とかなった。現地で拾ったポケモンは盾にした。乱れひっかき強いですねー。
・マグマの地底
クソ。まず、リンゴ落ちてない。ベトベタフードなら落ちてる。
何かと長い。今までのと比べると結構危ないところ。
いろんな敵が大地、地震、マグニチュードと搭載してるので地獄。マグカルゴが殻を破る+大地のコンボ。どっちも第4世代以降の技なのでオリジナル版にはありません。
モンスターハウス3回も引いたんだけどどうなってるの。調子乗ってると痛い目に合う。まず、リンゴ2個しか持ち込まなかった時点で地獄。今思えば謎だと思う。(普通に落ちてると思ってたやつ)
現地で何拾っても速攻で殺されることも。ハウスの中で仲間にした日には仲間にしたターンに殺される。
グラードン戦でも死にまくる。断崖の剣でピカチュウがワンパンされたときは草生えた。
グラードン戦そのものは謎ギミックでやりづらい。
・天空の塔
長い。初見だとマグマの地底よりかはマシだった。クソ長いとは感じたのはガチ。
悪名高き銀色の風は20ダメしか食らわなかったのが救い。良くも悪くもドーピングの成果が出てる。本来なら、部屋で2回使われて死亡がデフォだと思う。(時闇空でフワライドの怪しい風で凹された人の発言)
レックウザ戦は謎ギミックによりよくわからんことに。わざと飛ばされるのはあり(うまくいけば目の前にワープできるので)
放電ゲーでした。麻痺も含めて。メガレックウザのガリョウテンセイで300ダメージ草生える。あと、破壊光線でレアコイルが200は食らってる。いまひとつだよな?
色々な技が演出派手に。破壊光線もガリョウテンセイも1度は見たい技。後者は反動がデカいので使われた後がチャンス。なぜかメガレックウザになってからは防御特防ともに上がってるくさい。
メガレックウザ自体は強化版での仕様。初見でも平気で竜巻とか破壊光線とか飛んできたけど。
↓ここからエンディング後のダンジョン↓
記憶あるやつ&やったことあるやつだけ記載。
・暗夜遺跡
これ考えた人、人の心がないと思う。
エンディング後になると全ダンジョン共通で(エンディング前のも含めて)「敵が敵or味方を一人でも倒すと(味方の場合は復活させたらセーフ)覚醒する」
この仕様を利用して敵が平気でヌケニンにフレンドリーファイアをブチかまし、勝手に覚醒する。敵によってはメガシンカしてくる。(ゲンガー、ヤミラミ、ジュペッタ)
覚醒した敵はどうもステータスが全体的に上がってるくさい。
ヌケニンへのフレンドリーファイアは砂漠地帯でも行われる。尚、砂漠地帯ではヌケニンを狩れるポケモンが少ないのかヌケニンそのものの数が少ないのかは知らないが、そこまで覚醒されない。
ヌケニン自体はこちらを見かけると鈍足(実際は鈍足じゃないけど2ターンに1回しか動かないぐらいのんびりしてる)ペースで逃げだす。最悪、目の前でヌケニンが殺されていきなり近くで覚醒ポケモンと対面することに。
特性のせいでなかなか倒しづらいが、トゲや石でワンパンできるくさいので見かけ次第、飛び道具で殺したいところ。
強敵はソーナンス。案外何とかなる。火力と運があれば。
・砂漠地帯
暗夜遺跡同様、ヌケニンへのフレンドリーファイアが行われている。
後は砂嵐が起こること。これのおかげかヌケニンが狩られにくい。出現しても勝手に砂で死んでくれてそうだし。
強敵はウソッキー。自ら動くことはない。(殴ったりすれば動くけど)
・残された島
強敵のエーフィはシンクロ持ち。味方の放電で大変なことになった。何とかなりましたが。
・太陽の洞窟
強敵:エイパム?(記憶あいまい)
エスパータイプばっかりで混乱祭りなので嫌気がさす。
・飛竜の丘
21Fからが魔界。フライゴンとボーマンダがいる。フライゴンは大地使うのでうんこ。破壊光線は最後の良心。
強敵:タマタマ?
名前の割にはワタッコがいたりする。ミニリュウとハクリューはここにいる。
・滝壺の池?
強敵:ギャラドス
パッとしないダンジョン。(偏見)
大体こんなもんだと思う。
とりあえず、そろそろ嵐の海域行きたい。