【ゼノブレイドDE】討滅のアペルピスィア について

◇最初に

個人的に超強いと思ったので記事にした。

誰かに伝えたいつもりで書いたかどうか聞かれるとかなり怪しい。備忘録でもなんでもねえしただの自己満だと思う。いつもこういう記事ばかり書いてる気がするので・・・

 

ストーリーの進捗的にはアカモートに入る前ぐらい?わからん。かなり寄り道してるので。

少なくとも、目的地的な意味ではスタート地点の右側の洞窟抜けて「次は転送装置目指してください?」ってとこだと思う。

こいつより強い奴は普通にいるんだろうけど、たぶんここまでやばい奴はそうそう出会うことはねえのかな?ってなんとなく思った。(レベル70のヤバい青い鳥もいたけど)

 

しょーみ、人によって苦戦するタイプのユニークって違うんだろうけど、まず最初に言えることは「未来視ないだけで難易度が180度変わるユニークがいる」ということだけは確実ということ。

少なくとも、本編みたいに「未来視見てからシールド余裕でした」がないため、「マジで決まると詰むタレントアーツは、先読みでモナドシールドを使う」以外の勝ち筋がないのは確か。

 

あと、本編でいかにズルしてたかどうかが如実に表れると思う。

僕の場合、シュルク、ダンバン、フィオルンで軽装備でガチガチにエーテル防御固めて、ジェムやスキルで素早さぶっぱして、ひたすらぶん殴るという「卍脳筋イノシシPT卍」(当然のようにこのお三方はタレントアーツが直撃したら体感9割死ねるので事実上では未来視にはホント頼りっぱなし)してたので、サイドストーリーに関しては序盤から「あれ、このPTどうやって使うんだ?」ってなってたのもあったと思う。「思った以上に避けれねえな」って思った場面が多々あったり。

そもそも、ライン、カルナ、メリアの3人を中盤から一切使ってなかったのがデカい。

ついでに言うと本編終わったばかりの感覚でやるとすげえデフレ感がある。そこにはさっきまであったはずの最強装備もなければ、ジェムもないし、スキルもアーツもないのだから。

 

 

Q.討滅のアペルピスィアって誰?

A.こいつ

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Q.強いの?

A.半端なく強い。しょーみ本編のデイダラがかわいく見えるレベル。どちらかというとザトールにいた無謀なゴドウィンとかそういう類の奴(あっちには未来視があるので、たぶんゴドウィンのほうがマシ)

 

Q.具体的にどう強いの

A.タレントアーツの乱舞で転倒→転倒したキャラ全員に首刈り(即死技)をしてくる

 >通常時でもやってきてたら普通にさらにやばい奴だった。(その分、温情だと思う)流石に普通に考えて常に即死の恐怖が付きまとうのはやばいので・・・

 

Q.未来視あるから余裕っしょw

A.どこぞのイキり神様がいないせいで仕様上、使えません

 

Q.こいつ、ゴドウィンみたいに乱舞とか首刈りとかしてくんの?

A.普通にしてくるし、なんなら乱舞で全員転倒した後に3人ともに首刈り(当たればほぼ確実?(体感10割)に即死するので実質ワンパン)してくる。要は乱舞が通れば負け確定。(お情けで首刈りしないことはあったようななかったような)

 

Q.じゃあ、どうすんのさ?

A.ヤマカンで乱舞を読んでモナドシールドをする

※厳密にいうとヤマカンではないが、ある意味ヤマカンに近い何か

 

 

実際に慣れるまでは普通に4連敗ぐらいかましたり、1度倒した後でも3連敗ぐらいしたような強敵。(適正レベルでもそんな奴)

なんかカジュアルモードの通知は2回ぐらい見た。そんなもん。

以下に記載することは正解とは言えないけど、たぶんこれでいけるんじゃないかな的な机上論に近い何か。

 

推奨レベル73のクエストで「十三のナントカント」を倒してこいっていうのがあるんだけど、それに関しては全滅覚悟で対象を倒すしかないです。

ユニーク狩りはいったん戦闘やめてから再戦したほうがいいし、ついでに倒すってのはまず無理だと思う。なぜなら、初見でタゲ外から飛んでくる乱舞とか読めるわけないから

 

 

◇編成とか

シュルク

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素早さとHPをガン積み。なぜか狙われる。(攻撃はオートアタックしかしてねえんだけど

たぶんヘイストとダブルアタックでそこそこダメージ稼いでるんだと思う。逆を言えばオートアタックしてるだけでタンカーよりヘイト取れるんだから実質ダンバンさん(尚、素早さ。スキルリンクがあればあと25は積めるし、HP半分以下でさらに+25%という芸当まであった←ないんだなこれが)

このぐらいの素早さでもある程度は避けれる。ないよりかははるかにマシなので50またはそれに近いぐらい積んだほうが安心できる。

ヘイストとダブルアタックを積んだ理由ですが、タレントアーツのゲージ回収用です。モナドシールド自体のゲージ消費量は少なめですが、ないと不安なので。あと、これ2個つけるついでに素早さダウン積めば多少は何とかなるかなと。本編でもこんなことしてたけど。

結局、素早さに依存した戦術になるんですねえ・・・(開始5秒でサモンウィンドを2個も償還できるハイエンターの鑑である有能なメリアちゃんはモナドシールドを使えないのでベンチに入りました)

ヘイスト→採掘場のバカでかい緑の結晶からとれる

ダブルアタック/素早さダウン→クエストでもらえる(どれか忘れた)

 

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アーツはこれ。見えませんが、バトルソウルも7にしてます。

が、実際に使ったのはモナドシールドだけです。

(残りHPが僅かになったら側面特効なりなんなりでトドメ刺しに行くけど)

他のアーツのモーションをとってる間に乱舞が来たら終わるため、モナドシールドだけを使うことに専念していました。回復は10割キノ任せ。ライトヒールすら使う余裕がない。流石にネネが気絶することに関しては余裕があれば助けに行く感じ。(勝手に被弾して気絶する奴が悪いけどしゃーない)

 

乱舞自体は「なんか溜めみたいなモーションに入って赤い光が集まり始める時間がなんかちょい長め?たぶん3秒か5秒はある(→ネブラ系が自爆するときのアレみたいな感じ)」後にぶっ放すため、「いかにもそれっぽい」ものを見たらモナドシールド発動ぐらいで何とかなる。「たぶん乱舞じゃねえだろこれ」って思って放置して乱舞が決まると10割負けるので、怪しいと思ったら積極的に使うのが吉。但し、いかなる理由があろうともゲージ回収を怠ってはいけない。モナドシールドはボタンを押してから実際に発動するまでにラグがある。そのラグすら許されないので。

 >だからパレットは開けっ放しにする。1度使うと強制的にパレットが閉じるて普通のアーツパレットに戻るので注意。(焦ると間違えて普通のアーツ使って事故って負ける→3敗ぐらい)

 

しょっぱからなんか色々アーツ使ってくるけど、”経験上では”最初の3個のアーツは乱舞が飛んでこない。んで、4個目は乱舞で確定。

だから、「例の赤い光が集まる溜めみたいなモーション」は4回目の奴が乱舞って感じでやってりゃ最初は何とかなる。むしろこの最初を突破できないと勝てない。

※最初のこれまでにテキトーにアーツぶっ放したりしてたせいでタレントゲージが溜まらないのは最早論外なので、タレントゲージを溜めることに専念するなり、あらかじめ別のところで溜めてから挑むなりするのが最適解

 

他、アペルピスィアのHPが減ってくると?(半分以下?)「獣人の呪い」(全員にアーツ封印)とか「地獄への烙印」(全員に貫通)とか使ってくるけど、なんかこれ使ってきた後に乱舞かますことも多々あるため、こいつら見た後にモナドシールド使うのもなくはない。これ2個どっちか使った後に乱舞する場合って大体クソ速いんだけど。気を抜いてると絶対に間に合わないレベルで。

「獣人の呪い」は食らってもモナドアーツは使えるため、食らったからと言って詰むわけではない。但し、回復アーツとかは普通に使えなくなるし、なぜかノポンジャーを利用した連携必殺技も使用できなくなるので、場合によってはこれが原因でPTが崩壊することも普通にある。

 >ノポンジャーがアーツ封印状態になってるとダメとか?よくわかりません。

 

 

・ネネ

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アーツ編成は特に何も考えてません。

素早さダウンを狙いたいのでボーンアッパーとダイブソバットは確定。ところで、この子のアーツってダイブソバットだけラインの奴と全く同名なんですよね。後はひらがなだったり、なんか名前が若干変わってたり。

もしかして、ダイブソバットだけ名前変え忘れたとか?

 

ジェムに関してはかなり間違ってると思う。

たぶんオーラヒールとアーツ封印抵抗を外して素早さアップいれたほうがマシだと思う。(ジェムがないから積んでないだけという言い訳をここでしておく)(敵は何発か殴ると満足してタンカー以外を狙う可能性があるので・・・。本編でダンバンさんがヘイト取りやすいのってそれだし。それを普通に超える火力を平気で出すイノシシの妹は知らん

 >全デバフ抵抗には謎の信用がある。本編では100%つけて「俺つえー」してました・・・

崩しと筋力ダウンがあるからたぶんマシ。シュルク君が無駄にヘイト取るとまずいので、攻撃アーツは一切使わないので崩しは自力でやってください^^のつもり。(別に転倒入らなかったからと言って負けるわけではない)

アーツ封印抵抗がついてますが、体感殆ど意味ないです^^;;

100%以外の数字は決して信用してはならない。ポケモン(主にハイドロポンプストーンエッジと敵の一撃必殺)とファイアーエムブレム(主に敵の必殺)で習ったでしょ。(そもそも、10%とかいうクソみたいな数字に期待する時点で間違ってるのだが、ないよりはマシなのか・・・?)

 

シュルクのところでも書いたんだけどマジで頻繁に気絶するので、余裕があれば助けに行く感じで。(放置しすぎて死なれたり、ヘイトがこっちに向いても困るので)

但し、隣で戦ってると諸々のアーツの巻沿いを食らってヤバい(主に気絶→乱舞→ゲームセット)ことになるので、シュルクの立ち位置はほぼ真後ろで。

あくまでも被害を受けるのはタンカーだけでいいです。

 

 

・キノ

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ヒーラー君。

ネネの介護をする枠。「そういやシュルクだけじゃ回復足りねえな」って気づくのにゲーム開始から5~6時間ぐらい経った後に気付いたと思う(脳みそイノシシだから序盤はキノ抜いた3人でやってた→途中で限界を感じて今のPTになった)

本編でも似たようなアーツ編成にしてたと思う。(カルナ自体ほぼ使ってねえけど)

シールドバレット入れてねえ理由なんだけど、なんでなんだろうな。入れたほうがいいんじゃねえか?長期戦になることを見越した場合、リキャストの問題が出るからそこだと思う。ダメージ無効化できる時点で確か気絶も防げたような^^;;(今、思い出した)

 

最低限、ネネが死なない程度のアーツ編成にしたほうがいいと思います。ネネが死んだら終わります。てかだれが死んでも終わる。そういうゲームだから。

 

なんかの間違いで勝手に死なれたら困るのでHPアップを数個積み。

回復量を増やすためにエーテルアップ積み。

あわよくば弱体化してくんねえかなあ?って思ったので筋力ダウンと素早さダウンを積み。たぶんここ見直したほうがいいかも。回答がわからん。スロウと物理耐性減とか?

当然のごとくアーツ封印抵抗は気休め程度。

 

 

◇最後に

割と重要なことを書き忘れてましたが、こいつの目の前には雑魚スピカルが2体います。

まずはおびき寄せでもなんでも使って(普通にケンカ売る→集合命令かける→部屋の入口まで行く→そこで2体とも倒すでもOK。てかこのやり方でやった)とりま雑魚2体を処理する。

そこからアペルピスィアとタイマンするのが最適解。3体同時に相手するのはおすすめしません。ヘイトがわけわからんことになってシュルクが落ちたり、アペルピスィアに集中できなくなったりするから。

 

どうでもいいけど「アペルピスィア」って名前どうやって発音するんですか^^;;

 

 

・おさらい(ざっと軽めに)

 

操作キャラ

 >シュルク(他の奴で勝つ方法は知りません^^;;)

 

立ち回り

 >まずは雑魚2体を処分する(入口まで引き寄せること)

  >アペルピスィアに乱入されたら入口まで逃げるなりなんなりしてやり直し

  >3体同時に相手する気合があればOK(勝てるかどうかは別として)

 >乱舞っぽいのが見えたらひたすらモナドシールド(パレットは事前に開けておく)

  >最初の乱舞は4つ目のアーツで使用する?後は知らん。

   >なんかヤバそうなデバフアーツ(アーツ封印/貫通)の後にも普通にしてくる

  >乱舞対策はリアル未来視! 神がいなくても直感で読むしかない!

  >「乱舞Ⅲ」の文字が出る前にモナドシールドを使うこと。出てからでは遅い。

  >それ以外はオートアタックだけで攻める

 >ネネが頻繁に気絶するので少しは助けてやる

 >意外なことに、乱舞さえ決まらなければ普通に勝てる。

  >首刈りの発動条件は「乱舞を食らって転倒すること」なので、乱舞さえ決まらなければセーフ。

 

装備とか

 >ある程度まともな防御力は積んでおく(序盤のショップになんか売ってるのでそれとか)

 >ジェムは下記の通り

  >素早さアップ(ほぼ全員:ヘイト買ったとき用)

  >素早さダウン(数名:敵の命中を多少でも削ぐため)

  >ヘイスト&ダブルアタック(シュルク:タレントゲージ回収用)

  >HPアップ(全員:ないよりマシ)

  >エーテルアップ(キノ:回復量上昇)

 

こんな感じ?

 

時間がないのでここまで。

 

最後に言えることは「一見するとクソ強い奴でもある程度まともに戦い方を見つければ意外と何とかなる」ということです。