【ガレ魔女】プレイ中 その1

その2を書くことが来るかは不明。

発売日から一週間は過ぎているので進捗でも。

ネタバレは抑えるつもりだけど、0にはならない。

 

当然だけど、ある程度進捗したらたぶんここに書いてる内容変えるかも。内容として怪しいものがあるかもしれないので。

 

概要

3つ目の迷宮の探索が終わったところ。

プレイスタイルの関係上、プレイ時間はお察し。

 

大体、迷宮入るたびに落ちてるアイテムを片っ端から拾いに行くタイプの人なので、もうアイテム枠が700超えてる。

最大アイテム枠が800しかないため(いずれ魔女嘆願で増やせるんだろうけど)いらないものを売ったり、錬金で何とかしたり、お肉バカ食いしたりなどで300枠まで減らした。

錬金でじっくり時間かけて装備を強化するのがいいんだろうけど、いくつかの武器種や防具は錬金しても大して強化できなかったり(「呪鐘」とか「頭の防具」とか)、そもそも「錬金の素材にすら使えない&錬金できない」(「錬金不可」って書いてるのは素材にすら使わせてくれない)だったり、錬金耐久度0の武具が山ほどあったり(一応、「素材」として使うという使い道はある)、マナを結構使ったり、何かと頭使う上にアホみたいに数があると時間がかかったりするので、ある程度は錬金して「これ売ってもよくね」って思ったら一気に何個かまとめて売ったほうが楽っちゃ楽。

”最強”を目指すなら使えるものは全部使ったほうがいいと思います。

 

前作と比べて裏ボス倒すのに求められるものが何か知らんけど、前作と同じだったらとりあえずアニマクラリティ99でレベル99にしとけばある程度いい加減な装備でも勝てたりすると思う。(ホンマにそんなんで勝てるのか知らんけど)

むしろ、倒し方知ってるか否かだけでもある程度は変わりそうだけど、ステータスが高いに越したことはないのはどこのゲームでも一緒じゃねって思う。

 

 

前作との違いなど(変わらないところもあるかも)雑感

・錬金の仕様変更

>(錬金耐久度があれば)1度強化した武具でも強化できるようになった。

 >脳死で耐久度の許す限り一気にポンポン放り込みやすくはなった。前作だと8個しか放り込めなかったので、テキトーにやってるとまともな強化にやらないこともあったが、今作は耐久が5でもあれば15個はブチ込めるのでテキトーにやっててもある程度まともな値にはなる。はず。

 >前作と同じように「錬成済みの武器も素材にできる」

 

例:錬金耐久度10の武器をガチガチに強化する場合

最低でも30個の武器が必要。(錬金耐久度10×素材3個=30個)触媒はシラネ。

 >クソ強そうな触媒は最後で使う?最適解は不明。

その30個を全部それなりにいいやつで埋める。

 >ぶっこむ30個の素材は事前にメモするなりなんなりしとく。

  >この30個を全部を錬金で事前に強化しとく

   >ガチガチに強化した30個の武器を全部1個の武器にぶっこむ。

たぶんこれ。色々書いたけど合ってるかは知らない。前作と同じやり方でいいならこれでほぼOKのはず。

 

結論としては出せないけど、やるべきことの基本は前作と変わらないと思う。

 

※2020/12/6追記

錬金耐久度18の武器があるのを確認。

手間を考えると脳死で54個突っ込んだほうがお手軽だと思う。

 

 

あと、ヴァージンエッジの武器を素材にしても大した値が出ない。ヴァージンエッジがない前提の値しか出ない。

逆にヴァージンエッジの武器を強化しようとするとなぜか弱体化する。実際に錬成したわけじゃないから何とも言えないけどおそらくヴァージンエッジが切れるから弱体化したように見えるかと思われ。ヴァージンって言っても装備してすらいないんだけどな。

素材にするにしても強化するにしてもヴァージンエッジの効果が消える?ということは、合成=処女を失うなんですかね。つまり、合成は武器同士による性交だった・・・?

 

「錬金不可」と出てる武器は”錬金で強化できないどころか、素材にも使えない”模様。要は売るしかないです。邪魔だと思ったらさっさと売りましょう(後で素材にできたりしたら知らん)

 

武具を売る場合、錬金耐久度が高いほうが高値で売れるっぽいです。

 >尚、錬金耐久度が高い状態で素材にしたからと言ってなんかあるわけでもないので、錬金耐久度が高い状態で素材にしちゃうのはもったいない気がする。素材にするならある程度は強化した状態で素材にしたほうがお得っちゃお得?

 >要は耐久度高いやつは一切強化していない耐久度高い状態で売るか、ガチガチに強化するか、ガチガチに強化した状態で素材にするかの3択。あまりにも枠がクソ多すぎてめんどくさくなったら耐久度高い状態で素材にするのもアリっちゃアリ?

 

換金アイテムを売るほうが色々高かったりするが、ゴミを大量に売るのも金策としては意外と効果的だったり。(装備品の売却に関してはゴミで圧迫した枠を短時間で何とかするほうがデカいけど)

 

 

・新ファセットの導入&既存ファセット(?)の仕様変更?

◇猫

なんか解禁された。この記事書いてるときはちょうど猫解禁された直後。

 

ファセット装備適性が完全に死んでる。25%ばっかりなんだけど。その他諸々どう見てもヤバそうなので(ダメな意味で)どうやって使うんだこれ?状態。「猫だまし」が使えなくはないと思うので、そっちで使ったほうがいいのかも。

”ペット”枠という意味ではシアトリで足りてます。

一番エッチな体してるのはアステルクロウの♀1だと思うけど。太ももがヤバイですね^^

 

 

◇ワンダーコルセア

ピアフォートレスほど固くはないと思うけど、使い方次第では化けるのかも。なんかピアフォートレスがまともに庇ってくれない場面が増えてるので(仕様変更くさい)ワンダーコルセアのドナムで庇わせるっていうのもアリありなのかも。

 >厳密にいうと「守るの心」が弱体化してる?(庇ってくれる確率が下がった?)でも、ピアフォを3体並べたら多少はマシにはなると思うけど、前作ほどアテにはならないと思います。アテにしそうだけど。

「武芸百般」のスキルを覚えれば刀剣、鈍鎚、百花弓、戦術甲がS+になる。刀剣を持たせるのが基本なんだろうけど、敵に合わせて武器を変えたり、戦術に変えて武器を変えるってことがやりやすくはなるのかも。刀剣以外の武器って他のキャラでも使えるよねって言われたらそれまでだけど。

 

 

◇シノマシラ

シノブシと比べると強くなったような。そもそも二刀一流&マシラ乱打撃で1Tでバカみたいにポンポコ殴ってくれるので鈍鎚のアホみたいなスタン値も併せてなんかスタン値がゴリゴリ減っていく。

 

ただでさえ1人でアホみたいに殴れるのに、鈍鎚の攻撃力とスタン値もかみ合ってて強すぎてワロタって状態だけど、思った以上に打撃耐性持ちがいたりするのでそこまで楽じゃない。

 >打撃耐性持ちの具体例(名前は伏せとく)

  >斬撃D 打撃A 貫撃C 焔撃C 泥撃D 霧撃C

  >斬撃D 打撃A 貫撃D 焔撃E 泥撃B 霧撃B

  >斬撃B 打撃A 貫撃B 焔撃E 泥撃D 霧撃D

英語書けないけど

SとA:ノットベリーエフェクティブ

B:ノットエフェクティブ

C:普通

D:エフェクティブ

EとF:ベリーエフェクティブ

たぶんこんなの。

ダメージ計算式とか敵の耐性の具体的な%とか知らんけど、おそらくだけどSかAで耐性50%~60%以上はあるっぽい。ピアフォが打撃と斬撃の耐性の平均が60%ぐらいある状態で、打&斬の複合を食らって「ノットベリーエフェクティブ」って出たので。

SAN値が減るエリアで変な魚相手にシノマシラの鈍鎚で20?(200を20と見間違えたと思いたい)というカスみたいな値しか出なかったのに、マギアメイドで焔のドナムをぶっ放したら1800も入った(ドナム防御陣形で70%もドナム力上がってる挙句、焔撃Eだけど)件に関してはもう知りません。このゲーム耐性どーなってんの。同じAでも60%とかそんな次元を飛び越えて80%~90%とかいるんじゃないか?→どう見てもシノマシラより火力出ないラピッドヴェネターが等倍?(貫撃B霧撃D?)で平然と200出してる。(同じくAのマギアピンズでもアホみたいに耐性高いくさいので90%は推測)

体感だが、マッチョだったりブヨブヨだったりする奴はたぶん打撃耐性高い。

上記の奴らじゃないけど物理3種の中で貫撃だけEで斬撃と打撃がCとかそんなんもおる。

意外なことに斬撃耐性とか貫撃耐性とかが減ってるので、最終的にはどの武器持っても敵の耐性的な意味ではどっこいどっこいなんやろなって気がしてきてる。ただ、従来のように「いかにも堅そうな敵」は打撃がアホみたいに通って、斬撃と貫撃が通りにくいってのはある。

(前作はあからさまに打撃が強すぎた気がする)→そもそも、ゴシペリがなんかおかしかっただけの可能性もあるけど。

どのみち、バランスよくPTを組まないと打撃Aで頭抱えるのはガチ。(経験者は語る)

先ほどの変な魚みたいに物理耐性が頭おかしいけど魔撃は軒並みゴミとか、逆に魔撃には強いけど物理は少々ダメっぽいとか、打撃以外全部耐性持ちとか、逆に打撃だけに耐性持ってるとかなんかいっぱいおるのが現実。

 

理屈はともかくマギアピンズには”魔導反転”持ちのトンカチでぶん殴ればなぜかまともにダメージが入る。打撃Aって書いてるんだけどなあ。

 

 

アステルクロウ

ここから実質既存枠。

♀1はエロイ。以上。

真面目な話すると、どうも貫撃が前作と比べるとまだ通りやすいっぽいので普通にスタメン入りできる。単体火力だけで言えばどう見てもシノマシラのほうがヤバいけど。(スターバースト込みでもどう考えてもシノマシラのほうが上)

 >※2021年1月14日追記:スターバーストは「旅団のアタッカーが自身のみなら」発動する効果(という仕様)なので、元からスターバースト乗ってませんでした。

尚、シノマシラは勝手に狙われたり(たぶん”猿メンチ”とピアフォの庇うスキルが弱体化したせい)、ERSが壊滅してたり、武器の都合上どうしても前に出ないといけないっていう制約があったりしてアレなところはある。

ラピッドヴェネターとの違いは「物理だけなので、魔撃耐性持ち相手でも貫撃が通る」こと。結構大事だと思う。

勿論、物理耐性ガチガチで魔撃耐性はゴミって奴相手には頭抱えるけど。

 

 

◇ラピッドヴェネター

敵の耐性がおかしくなり始めたので(さっきの魚みたいなのが普通にウヨウヨいたりすると困るので)事実上スタメン入り。

前作は打撃弱点の他全部耐性持ちが多すぎた&百花弓の武器管理がめんどいという理由で実質2軍だった。

なんかいい具合に敵の耐性がうまくバラけてるっぽいので腐りにくいと思う。

今作はクソ強かったファセットが軒並み調整食らったりしてるけど、前作じゃ出番があんまり来なかったくさいファセットが自然と出れるようになったのはデカいかも。

 

 

◇シアトリカルスター

前作と名前一緒。

相変わらず火力が死んでる。

あと、成長アレンジでシャープを選ぶとSTRが落ちるようになった(っぽい)

それでも、色々な意味でなぜかえっちなことには変わらないので性格はとりあえず「この上なく助平」にしときました。エロス結魂書が続投されてるかは知らん。あっても前作と比べたら流石にある程度常識的な意味でバランス調整されてそうだけど(アレは半分ぐらい壊れてたので)

 >尚、ERSをアホみたいに上げても狙われるときは狙われるし、強敵相手には当然のように開幕3T以内で死も普通に起きる模様。(新スキルのおかげでHP1で耐えようが多段ヒットの前では死。やはり、シアトリはシアトリだった)

反面、今作からの仕様で”特定のスキルを覚えさせた状態でカヴンにぶっこむ(サポーターでもOK)と、特定のドナムが使える”というなんか新機能が増えてるので、これのためだけにぶっこむのがアリになった。マギアメイドにも言えるけど。

 >カヴン単位で攻撃1.5倍は最早バグじゃね。3Tしか続かないけど。

これだけじゃないんだけど、今作の新機能って思ったより多い気がする。公式サイトに載ってないだけで。

むしろ、ミラマキーナって解禁いつだよ。

 

 

◇マギアメイド

マージナルメイズの系統。

成長アレンジを見る限り、強すぎた前作と比べるとある程度まともになった(弱体化した的な意味で)→HPが減った。

武器の射程も前後両方ではなく、後衛になった。(どーせドナムのほうが強いことには変わらんけど)前衛でもドナムの火力落ちないかは不明。

どのみち、耐久がマジでアレなことになったので、前に出すのは憚られる。後ろにいても狙われると普通にヤバイ。遂にシアトリ未満に落ちました。文字通りの”魔法職”になりましたね。(むしろダブルシャープでHPやSTR(オマケ程度だけど)もなぜかSS乗ってた前作がおかしかった)

 

んで、弱体化した以上、PTに入れるメリットはあるのか?と聞かれるとしょーみこいついないときつくねこれ」みたいな場面は普通にある。

物理耐性持ち相手に超強く出れるのが非常にデカい。

理屈はともかくなぜかクソ速い二つ名相手に普通にドナムが当たる。ほかの連中は頻繁に外すのになぜかこいつだけ的確に当ててる。偶然?ドナムの命中ってAGIとDEX関係ないん?しょーみ謎。てか、与ダメが頭おかしいんだけど。どーなってんのこれ。(たぶん、ただの偶然ってのが濃厚。本来、命中も終わってるマギアメイドのほうが頻繁に攻撃外すと思うんだけど)

魔撃耐性持ち相手でもよほど酷い耐性じゃなければ攻撃には参加できる・・・と思う。

今作でSTRやAGI依存のドナムがあったりするのだが(そういうのって10割が物理だと思うけど)、DMP依存のドナムだけでも十二分に強い。→たぶんDMP依存のドナムって魔撃の3色しかないと思うけどそれでも強いと思う。

DMP上げてDMP依存のドナムぶっ放してぶっ殺すスタイルであることには変わらないと思う。勿論、DP切れたらおじゃんだけど。(仕様が仕様なので前作より切れやすい)

 

 

◇ピアフォートレス

守るの心が弱体化した以上、運と運用次第では案山子になりかねない場面が増えた。

 >極論、ピアフォの枠にシノマシラもうちょいブチ込んだほうがマシみたいな場面まであった。

 >なぜかひたすらシノマシラが狙われてたことまであった。

そして、サニーサイドが思った以上にDPが増えない。じゃあ、スタンダードでよくね?って思うけど、サニーサイドじゃなかったら死んでるよなこれみたいな場面もある。

ドナムに関しては仕様が色々謎なので何とも言えません。ドナムのダメージって防御上げたら抑えれるよね・・・?たぶん。(与ダメは攻撃とドナムに分かれてるのに、被ダメは防御だけで計算されるとはいったい?)

 

 

◇総合的に言えるのはバランス調整されたよなって感じ。

強化:シノマシラ?(強化?) ラピッドヴェネター(需要的な意味で)

 >強化というか敵の耐性調整の問題?前作はシノブシが軽く死んでたけどシノマシラになったことによってスタンと手数で火力が出やすくなった。

 

弱化:ピアフォ(盾として機能しづらくなった)

 >挑発ならあるけど、意外と機能しないことがある。なぜかドナムがこいつ無視して他の味方に飛んで行った。

 

両方:マギアメイド シアトリカルスター

 >耐久が落ちたりした代わりに新しい仕様によってなんかドナムを使えるようになった。

 

?:アステルクロウ(需要↑) ワンダーコルセア(何とも言えないからここ)

 >需要↑はもちろん耐性という意味で。火力はもうちょい頑張りたい。まあ、前作と比べると緩やかかも。逆にシノマシラがおかしいだけかもしれんけど。

 

その他:猫

 

あくまでも個人の体感はこれ。ある程度進めたらまた変わるかも。

 

 

尚、今のPTですが(アタッカーだけ記載)

後衛1:マギアメイド → 3色打てる奴

前衛1:シノマシラ2 → 威力偵察

後衛2:アステルクロウ & ラピッドヴェネター → 威力偵察

前衛2:ピアフォートレス → 防御1.25倍なるやつ

後衛3:シアトリカルスター → 聖歌隊(シアトリしか入れれない奴)

といった具合です。

なんかガバいですがまあええやろ。

 

 

あとほかにも書くべきことあるんだろうけどまあいいかなって感じ。

強いて言うなら思った以上にヤバそうな登場人物が多いってこと。

 

なんかやらかしそうなやつ、白かと思ったら黒じゃね?って奴、意外といいやつかもしれない奴となんか色々。

 

しょーみ、だんだんユリィカちゃんがかわいそうに見えてくるところはある。

ルフランの時みたいに一部を除いて全員ロクでもない奴だったなんてオチはまあありえそう。

魔女百とかいう味方サイドにどうしようもないクズが2人もいたことは忘れよう^^;;