velociraptorre01.hatenablog.com
水中ダンジョン怖いっすね。
入る前にアプスの水中全部埋めに行ったんですけど1度溺死しかけました。
鈴がなかったら死んでた。
何とか翼廊とか言ってますが正しい名前は「藍翼廊」です。
文字通り青いんだけど水中まみれで草。
バカやらかすとマジで溺死しかけないので、マッピングは慎重に。
水中での生存ターンは50まで伸ばしておくのが基本。10とか20とか絶対死ぬでしょこれ。50でも死ぬんじゃね?って盤面があった。さっきも書いたけど色々あってマジで溺死しかけた。大体、戦闘が起きるせい。直線でタックル使えないとか最早イジメでは。
水中のターン数制限はタリスマンと違って無限になったりはしない。タリスマンがターン無限って言っても40万マナもいるけど。逆を言えばそれがある=ターン数無制限にせざるを得ない盤面があるのでは?って思うけど。
今回はこれ以上書くネタがあんまりないのでテキトーに写真でも載せて終わろうと思います。(おまけが8割)
攻撃力2000突破記念。
相変わらずえっちな見た目をしてると思います^^
今は攻撃力2400ぐらいある。黒山羊?かなんか知らんけどそこにぶっこんだら2400行った。
あと、錬金耐久度18とかいう頭おかしい古塔槍に色んな強そうな古塔槍ぶっこみまくったら古塔槍の攻撃力が200から700ぐらいになったので。(大体これのおかげ?)
与クリティカル補正が250%になってるおかげか思ったよりクリティカルが出る。毎度出るわけじゃない。計算式知らん。少なくとも無理なお祈りをしなくてよくなった気がせんでもない。(打撃耐性持ち相手に鈍鎚で殴り続けるとどうもキレやすいので(シノマシラだと特に打点が増えやすいので余計)、そんなバカなことをせんでよくなった。そもそも、してはいけない。理屈はともかくキレられるとスタン値が減らなくなるっぽい。よほど神に祈らなければならない状況でもない限りorちょっとでも稼ぎたいってときでもない限り(例えばHPがある程度見えてる雑魚相手とか)、耐性振りでごり押しするのはあんまよくないのかも)
クリティカル出るか否かの計算式は「(自分のクリティカル補正×自分のDEX)/(敵のAGI×敵のクリティカル耐性?)」とかにでもなってんのかな。
なんかありえそうなのはこれよね。合ってんのか知らんけどたぶんこんなんじゃねって感覚。そもそも、”補正”って書いてるし、「100%超えてるから確定でクリティカルじゃん!」って思ったらそうでもねえし、そんなこと言ってたら古塔槍の大半が開幕クリティカルガンガン出る化け物みたいな武器になる。
勿論、クリティカル補正が100%超えたからと言って100%クリティカルが出るわけじゃないです。
PT内でずっと鈍鎚をぶんぶん振り回してるシノマシラの方々は未だに武器の攻撃力が200台です^^
レベル60にもなってトンカチ振り回してる輩がいるらしい。
(というかどのアイテムがどこに落ちてたか大体覚えてない)
とは言ったものの、これでやっとアステルクロウがある程度まともな火力が出るようになった感じがしてる。敵の耐性次第だけど、クリティカルの出やすさも含めてシノマシラ1体分の打点が出るようになりました。そんぐらいマシラ乱打撃と二刀一流でダメージ稼げてたってこと。勿論、打撃耐性持ちには随時活躍中。耐性の都合上で外せません。
あとはワンダーコルセアでも打点出してやりたいんだけど、刀剣自体が厳しい気がする。そもそも、レジェ古塔槍でアホみたいにレア度高い奴ぶっこめばそりゃ攻撃力インフレするやろって思うけどね。
とにかくレジェになんやかんやぶっこむのが最適じゃねって思った。
アタッカー1体だけのメリットってやっぱり装備管理しやすいことだよなって。
武器種では「鈍鎚」がダメージデカいことには変わらないと思いますが、アタッカーが数体いたり、両手に持つ前提となるとどうしても「1個の武器をアホみたいに強化する」ってことがやりづらくなるわけで。(未だにエピックのトンカチを3枚か4枚ぐらいで回してるし)
スターバースト込みでもなんか打点出ないぞ?って時々思ってたけど大体前進陣形でアステルクロウだけ後ろにいたりなんてことがあったのでそりゃ出ねえよなって思った。尚、気づくのに何十時間かかかった模様。
アタッカー枠にラピッドヴェネターがいましたが攻撃力2000以上でスターバーストを使いたいので外れてもらいました。貫撃枠が1に減りましたが、思った以上に打点がデカいのでしばらくこのままでいきます。クリティカルさえ出してくれれば後はなんでもいいです。
※2021年1月14日追記:スターバーストは旅団のアタッカーが自分だけだと発動する仕様(元からそうだった模様?)になりました。
どちらにせよなんかクソ強い武器を拾えば勝ちみたいな感覚になってきた。
固定の宝箱から出ることもあるっちゃある気がするんだけど、ランダムでも普通にポンポン出せるようになったら強いよねって。前作でランダムで超強いレジェンド引いた記憶ねえけど。今作は気づいたらなんかあったって感覚なのでよくわかりません。マジでクソ強いの粘るのアリなのかもしれんけど。勿論、それに対する時間は膨大かもしれないけど。
1体で何とかしようと頑張ってるアステルクロウに対してシノマシラは頭数と手数で寄ってたかって殴り飛ばすというサルみたいな戦術がメインになりました^^;;
公式サイトに「集団戦術のプロ」みたいなこと書いてたから「カヴン内のアタッカーの数に比例して攻撃力が上がる」みたいなスキルがあってもおかしくない気はするんだけどね。どちらかというとワンダーコルセアのほうがなんかやってる感。死んだらサポーター枠から勝手にしゃしゃり出てくるスキルがあったりするし。
と、色々書きましたが諸々の手段を利用して火力を盛れば思った以上に戦闘が楽になるのは明らか。
・クリティカル率(錬成で盛る)
・武器の攻撃力(錬成で盛る)
・スキル(ファセットによってはSTR+35%とかあったりする)
・結魂書の何かしらの効果(この枠にいたら攻撃力+30%とかそういうの)
・ドナム(バフ/デバフ)
・ムーンサイド(但し、耐久は・・・w)
・武器以外の装備でもSTRを盛る
・装備補正を高めるために性格を変える(性格の組み合わせ次第じゃ友好度が死にそうだけど・・・)
・パラメータ補正を盛る(猫が主力候補)
大体この辺?
他にもあると思うけどぱっと思いつくのはこれら。
ディスガイアだと1体育ててそいつで無双するみたいなプレイが流行ってたみたいだけど、このゲームでも同じこと言えるところがあるんじゃねって。
勿論、1体で何でもできるわけねえんだけど、下手なアタッカー3体並べるより色々ガチガチに鍛えたアタッカー1体置いたほうが打点出ることあると思った。勿論、クリティカル出す前提なんだけど。
3体並べて3体ともクリティカル出せない中でも、たった1体のアタッカーがバカみたいにクリティカルを量産すればそれだけでダメージは増える。このゲームのクリティカルは思った以上にダメージが出る。1.5倍とか2倍とかそんなもんじゃなくねあれ。体感3倍はある。実際のとこは知らん。少なくともなんかおかしい数字してるのはガチ。クリティカルゴアも起きて一石二鳥なことまであるし。
そう考えるとアステルクロウってかなり強いファセットかもしれない。古塔槍最大のメリットは「クリティカル補正が高いこと」かなって。テキトーに錬成してるだけでも勝手にモリモリクリティカル補正が増えていく。少なくとも半分ぐらいはマジでそう思えてくる。
ここまでくると前進陣形でアステルクロウを前に出すという選択肢が出てくるのですが、それをすると前衛のアタッカーが3体ぐらいベンチ行きになるので却下。そして、空いた後衛に入れるやつがいない事案。鈍鎚振り回したい定期。
物理攻撃枠は最低でも3カヴンほしい。今回の場合はアタッカーにすると7体。7体でも少ない場面はあるかもしれない。
この辺に関しては要検討。場合によってはスターバーストが再びお蔵入りになる可能性も。(”テキトーに3体入れたほうが強い”になれば最後なので)
>2021年1月14日追記:さっきと同じです。1体だけ入れたほうが強い理論はありません。素直に3体入れましょう。尚、クリティカル出せば強いことには変わりはないです。
錬成の仕様変更にせよ、DP関係の仕様変更にせよ、少数アタッカーでも頑張れるようになった仕様になった感じ。逆を言えば数だけで押す強みが減った?
実際にピアフォの庇いが弱体化した以上、数で攻めようとするとなんか前衛が崩壊してて草はよくあること。(多すぎて庇いきれません)
なんかまとまらないし時間も時間なので(いつものテンプレ文章)終わり。