https://twitter.com/Velociraptor01/status/1453295547855605776?s=20
ライブラ杯終わりました
反省点
強いて言えば最後まで何が正解かわからんかったこと
とりあえずスピパワぶっぱスタミナ欠陥ゴルシで2着まで入れたのでOK
2着に入ったゴルシのステータスは
スピード1107 スタミナ798 パワー883 根性361 賢さ254
スキルは金回復3枚+有象無象(長距離直線◎、目くらまし、アオハル点火速、後方待機)
適正は芝長距離追込A(S適正なし)
戦歴は10-7-8-40(65試合)
金回復が発動しないとほぼ終わりという崖っぷち編成
安定感求めてるとステータスの差で負けると判断したのでワンチャン賭けに行った
ラウンド1はSランクが多すぎて絶望した Aでもステータス4桁あるのが2か所とかいうわけわからんの普通におるし 大体そういうのに限ってカフェ使ってる印象
グレードリーグ自体は初ですがまさか2着まで行けるとは思いませんでした
今回のゴルシはあからさまにスタミナ欠陥ですがスピード上げてワンチャン狙う以外の勝ち筋がなかったのでこれで最後まで行きました
ラウンド1の初日でフルボッコ(15戦2勝13敗とかたぶんそんぐらい)されたので急遽追込ゴルシを作成
実はこのゴルシ以外にもスピパワ600ぐらいのスタミナ800か1000ぐらいの奴がいたのですがそいつはルムマ(自分で開いてCOM6頭と対戦)したところ全く走らなかったので今回のゴルシを作りました
一部ではスピード1200 スタミナ1150+金回復 パワーぶっぱ 賢さぶっぱ
みたいなよくわからん型が推奨されていますがSランク上等みたいなわけのわからない次元なのでああいうよくわからんのとマッチしてもセーフになるように最低でもスピード確保したのが今回です
一応、チームランクA(チームの合計点数?が16万)でもここまで行けるということで
尚、マッチングした相手はA1が2人でした A1ってどうやって行くん
ラウンド1はA4とか何とか杯プラチナとかSとかそこいらにいて地獄でした
ラウンド2でも戦歴は全く安定しておりませんがある程度は何とかなりました
尚、ウララシステムは最後までマッチしませんでした
都市伝説か何かか?
ゴルシ以外もいろいろ出走させたのですがことごとく0勝ばかり
逃げウンスが1勝(なぜか勝てた)、追込ルドルフが2勝ですがそれ以外は皆無
結局ゴルシしか勝てねえんだなって印象
追込3とかいろいろ試したけどゴルシ以外ほぼ勝たず・・・
ゴルシ以外で勝つにはどうするのか?
マジでこれが最後までわからなかった
先行の勝ち筋が逃げ0のときらしいが今回の決勝でも先行した相手が負けてたりするのでそんなもん
一番前の脚質が先行しかいない場合、先行の誰かが逃げみたいなムーブをするといわれているがそれをしたからと言って勝てるとは限らないのが現実
そういうレースを山ほど見ました
大体のレースは「結局ゴルシが勝つ」でした
あとはタイシンやカフェがたまに勝つぐらい
逃げ2でどっちか勝ちや先行がそれなりにいて先行が勝つとかはまああった
80試合したけど1回だけ単逃げが勝ってた なぜかは知らん
何度考えても「どうやって逃げや先行は追込に勝つんですか?」でしかなかった
追込が全員やらかせば勝てる?
言い訳染みたことを言うとアレなのだが今回の2着は金回復1枚しか発動しないことによる2着なので2枚とも発動していれば勝っていた可能性は1ミリでもあった
賢さ200代で金回復2枚発動とかかなりギリギリなラインだと思うんだがもしそのラインをクリアできれば普通に勝ててしまう可能性がある以上、先行が不利とかいうレベルではない
完全に上振れした追込に先行が勝つのは難しいのが現実だと思う
もちろん、ステータスにある程度のデカい差があれば逃げ先行差し関係なく追込には余裕で勝てるはず
ゴルシ以外の走らなかった輩は全員スピード900もなかったりする(スタミナに至っても800とかそんなんだが)
>尚、スピードB+、スタミナA+の差しルドルフはまるで走らなかった 当然のように20戦0勝(ラウンド1で0-4-3-13)
>逆にスピードB、スタミナA+の追込ルドルフはラウンド2の40試合とラウンド1の20試合を合わせて2-4-4-50
>2頭揃ってリアルハルウララとか地方にいそうなヤバイ戦歴持ってるやつみたいな状態になってるけどここまで差が出るとは思わなかった 尚、追込ルドルフは一応ラウンド1で1勝はしているので対戦相手がどうのこうのだけではないと思う 差しと追込でここまで差が出るのだろうか?
ゴルシ以外のメンバーが全然勝てなかったのはそれが原因じゃねえかなあとは思う
追込のスピード補正って絶対におかしいと思うし追込以外の脚質で追込スピード1100を超えるスピードってなんぼいるのって話
最低でもそこ超えないと厳しいというか
もちろん、このゴルシが勝手に自爆してほかの奴が先着したことはよくあった(尚、ほぼ勝てない模様)
スピパワ捨ててスタミナ振ってると「金回復が発動すれば勝てる」のワンチャンを捨てるハメになっている気がする
実際にこちらよりスピードは低いがスタミナはまあまあ足りてるゴルシ相手に勝てることはある もちろん、こっちが上振れしてる(金回復が発動する前提)
育成の都合上、スピード800スタミナ1000とか出せないのでスピード1000スタミナ800を目指したのが現実です 出せる奴はスピスタともに4桁出せる
どっちが安定するかは知らんがワンチャン狙うにはスピ4桁スタ800・・・ってなる
だってそうでもしねえとスピスタ900とかにも勝てないやん? 相手が自爆すればOKって言っても3頭もいたら自爆するわけねえだろ理論 ましてや相手は6頭もいるから7割の確率で自爆するって言われてもそれが6頭もいたらだれか抜けて来るやろ感 つまりそういうこと
30%ぐらいの確率でしかまともに走れないとしてもそれが3頭いればだれか走るやろ理論はあったのだが最後まで吹っ切れなかった
決勝で先行2追込1にした理由だが追込3にして他の追込がゴルシの邪魔をしてはいけないと思ったのでできる限り追込は減らした
追込3(ゴルシ、ルドルフ、マヤノ)やってた時にゴルシが自分の他追込2頭にブロックされるとかいう珍事があったので追込を減らすことにした
タイシンいないのなんでですか?って聞いてくる人がいると思うんだけど念のために回答させていただくと「そもそも持ってない」
尚、今回のゴルシに下校スペシャリストが入っているけど先日のミッションで春天レイ50枚バラ撒きがなければそんな金スキルすらない状態という欠陥クオリティになってる
なぜこの時期にレイのバラ撒きがあったかは知らないがおそらくこの時期にもなって未だに下校スペシャリストだのなんだかんだを解禁できていないプレイヤーへの配慮なのか何なのかは知らん そんなものがあっても何も解禁できないプレイヤーは知らん
先行2頭はもはやオマケ状態
逃げを出さなかった理由は単逃げになると10割負けるから
先ほど単逃げが80試合で1度だけ勝ったと言ったがそんなものはおそらくレアケ中のレアケなので期待しないほうがいいと思う
追込1差し2でも差しが追込の邪魔をする可能性がある
なぜかわからんが追込が差しより前にいたり、追込が数頭いるにもかかわらず差しがドベ走っていることがある(実は今回の決勝も追込3差し1で中盤でなぜか差しが9位を走っていた)
今回仕上げた先行も走るかよくわからない状態だったので中国産のように決勝前日で仕上げて出し(尚、内1頭はラウンド1開始前にマエストロがとれなくてヤケクソで先行にしただけのルドルフ)
先ほどの続き
関係ない話が続きすぎたので話を戻す
よく言われていたのが逃げ2で強引に縦長にする、逃げ0先行お祈りゲー、差し1追込8とかなんかそんなん言われてる
ジェミニ杯の頃は逃げ3とかいう奇策もあったらしい
尚、ライブラ杯では最後まで逃げ3を見なかった
むしろ逃げ0まみれだった
あちこちで単逃げが起きた
高確率で逃げ0か単逃げであり、逃げ2は同じプレイヤーが逃げ2やってるかたまたま単逃げ同士がぶつかったかのどちらか。その割合も体感五分五分だった
逃げ3自体が割と奇策な気がする ヴァルゴ杯でも逃げ3とかレアケだったしなんならラウンド2からは逃げ0まみれだった(レオ杯も逃げ0まみれだった)
ありとあらゆる要素込みでとにかく逃げ0は頻繁にある
今後について
次のチャンミはたぶんスコーピオン杯 さそり座なので
阪神は飽きたし2連京都とかたぶんありえない(レオとヴァルゴで2連阪神されたが)ので次は東京だろうと予測
現状、東京チャンミは決勝勝率100%なので今度こそ決勝1位を目指したい
>東京1600キャンサー杯をオープンリーグAで1着 阪神2200レオ杯をオープンリーグAで2位 阪神1600ヴァルゴ杯をオープンリーグAで3位
※決勝での勝率100%って言ってもオープンリーグなのでアテにはならない
中距離なら必要スタミナも減るのでチャンスはありそう
しかし今まで以上にスピードが出るのでそこが課題 舐めた育成だとスピード足りなくて死は普通にありえる そして間違いなくまたウンスや水着マルゼンスキーが横行する こいつらに対抗するだけ無駄だと感じているので素直に逃げ0にしたい この記事をここまで読んでいるそこのあなた一緒に地固め育成なんてめんどくさい要素を抜きにして逃げ0しませんか? 今でも単逃げを引き起こせれば簡単にウンスもマルゼンスキーも倒せますよ!(たぶん)
あわよくばスピード1200を目標としスタミナをどこまで振るか 3頭いればだれか走るだろ理論でスタミナに欠陥を起こし、金回復を数枚入れて(東京2000におけるマエストロの有効性はわからんがおそらくだがその理論で行くと中盤回復スキルが強い 場合によってはハロウィンイベントで実装されたSSRスピードロブロイが使える可能性も?)残りはパワーや賢さに振ってお祈りゲーミングもあり
東京2000について
金回復スキル
マエストロ
マエストロの発動タイミングが第2コーナー入った直後あたり
ゆえにレース始まってから割と最初のほう
解析された情報を前提とする話になるが「序盤」で発動する可能性まである
第2コーナーがレース開始時から200m~400mなので「序盤」~「中盤」
※「中盤」判定されるのは333mから
あのコーナーの66%ぐらいは「序盤」で33%ぐらいは「中盤」って感じ たぶん
これなら中盤で発動するレースプランナーや食いしん坊や潜伏態勢のほうが生きそう
※余裕綽々は序盤
眠れる獅子は使ったことないのでよくわかりません
(だってタイシン持ってねえし)
下校後のスペシャリスト
下り坂はちゃんとあるので「下校後のスペシャリスト」は生きる
ちょうどポジキープ(なんのことか知らんが)が終わった後に2か所ある
第3コーナー前のドきつい坂を上った後と、第3コーナーが始まった後の2か所
「終盤」は第4コーナー(1225~1500)の途中あたりから
※終盤は1333からスタート
>つまり、ウンス固有に至っては最終コーナーの途中から発動するので終盤入りした途端に発動(終盤のスタート地点=コーナーの途中)故にこないだのライブラ杯みたいに「終盤入りしてから終盤のコーナーに入る前にブチ抜かれて死亡」というのは少なくなりそう
>とは言ったものの、先行共が強引に位置取り上げスキル使ってウンスをブチ抜く可能性は普通にありえる 特に単逃げ展開
おそらくだが一番生きる金回復は「下校後のスペシャリスト」だと思う
絶対に毎回ほぼ同じ位置で発動しそうだから 1度目の下り坂なのか2度目の下り坂なのかその辺ランダムになるのかならんのか知らんが中盤のどこで発動するのかわからん輩と比べるとたぶん生きてる
尚、例の下り坂は中盤のちょうどど真ん中あたり?とそのちょい後ろぐらいにある
中盤回復スキルはマエストロより先に発動することがあります 場合によっては終盤に入るギリギリで発動することもあるかもしれませんがそんなタイミングで発動しているところを見た覚えはないような・・・?
じゃじゃウマ娘
第3コーナー前の例のクソデカい坂(1回目の下り坂よりかは手前)で発動?
たぶん最終直線で発動することはないと信じたい
クールダウンと好転一息の最終直線で発動の展開は見飽きた
>これ廃止すべきだと思う あとゲート開いた直後の発動 もう中盤指定にしろ
まあ逃げは今後使うことはたぶん来ないと思うのでどこで発動しようが関係ないんですけどね
金回復は何枚いるのか 何を積めばいいのか
わからん
1枚で足りるならマエストロ以外を入れたい
>マエストロがアテにならなさそうなのは先ほど話した通り
追込:下校後のスペシャリスト(下り坂)
差し:潜伏体勢(中盤)
先行:レースプランナー(中盤) 食いしん坊(中盤)
逃げ:じゃじゃウマ娘(上り坂)
リラックスは終盤回復スキルなので論外
開発はエアプか?
2枚入れる前提になったときがめんどい
特にだるいのは差し
マエストロと潜伏体勢の同時発動がありえる
問題点があるのかないのか知らんが問題点があるなら問題になる
(マエストロの5.5%もなんのことかよくわからんし)
コーナー速度スキルについて
プロフェッサー、脚質コーナー、中距離コーナーの3つ
プロフェッサーのみかなり運が良ければ2度発動するらしい
プロフェッサー2度発動は無理に期待しないほうがよさそう
どれもマエストロと同じように最初のコーナーで発動
つまりまだポジション争いであーだこーだやってるとこ?
これ意味あんのか?
直線関係
脚質直線、中距離直線
ハヤテ一文字はたしかポンコツだった気が
確か何とか直線◎のほうが強かったはず
解析が進めば進むほど実はポンコツだった金スキルがちらほら露呈しつつあるような
最初の第2?コーナー?行くまでの期間は直線ではない扱いになっている
>あのようわからん区間 ここだけで200mある
直線に該当するのは
・レース開始400~第3コーナーの前(950ぐらいの地点)
・最終直線(1500あたりから)
東京の最終直線はリアルでは525のはずなのだがなんか知らんがもしかすると500扱いされてるかもしれんがまあ知らんってことで
相変わらずポジキープがなんやねん状態だがポジキープ(レースが始まってからある程度の区間?)がクソ長い 要はそれが終わってから直線スキルが発動ってのはたぶんあんまりない
たぶんポジキ中の直線が400~830?でポジキじゃない直線は830?~950ぐらい
当然のように最終直線における発動は
・「終盤でまだ加速中」(パワーが足りていればセーフっぽい?)
>一応、たぶんそれは起きにくいっぽい
・「ゴールする0.1秒前ぐらい」
とかいうクソゲー展開があるっちゃある
そもそも直線スキルは発動位置が不安定定期なのでアテにならないことも
どのみち絶対に安定するとは言えなさそう
ないよりはマシだと思いたい
もしかすると、絶対に発動して絶対に腐らない左回り◎とかを入れたほうがいいのかも
結局のところ秋天では何が安定するの?
※あくまでも個人の主観です
グレードリーグBグループ2位レベルのプレイヤーの意見です
◆いけそう
下校後のスペシャリスト
潜伏体勢
食いしん坊 レースプランナー
じゃじゃウマ娘
左回り◎ 季節ウマ娘◎ 何とかバ馬◎ 逃げのコツ◎
◆まだいけるかも
各種直線スキル(但し、発動タイミングと状況次第ではポジキの仕様で自爆する可能性あり?)
◆怪しいかも
マエストロ(ほぼ開幕で発動の可能性)
各種コーナースキル(開始数十秒でポンポコ発動する)
>先行が前に出すぎて逆噴射決めて死亡
※余談ですが京都3000におけるコーナースキル発動はポジキ終了後?です
◆わからん
その他いろいろ
脚質別に入れたほうがいいかもしれないスキル
※あくまでも個人の主観です
◆逃げ
・地固め 各種緑スキル3枚 コンセント
>地固めの3個目のスキルをコンセントで妥協するなとはよく言われる?
・逃げコーナー◎ 中距離コーナー◎
・逃げ直線◎ 中距離直線◎
・逃げ各種何かしらの速度スキル
・ウンス固有 水着マルゼンスキー固有 ダスカ固有
・じゃじゃウマ娘
逃げはポジキのせいで無事死亡がたぶんないので躊躇なく何とかコーナーとか何とか直線とか積みやすいと思う
むしろ前の逃げを抜くために必要というかなんというか
◆先行
・レースプランナー 食いしん坊
あとは知らん
自前で逃げ入れずに尚且つ9人揃って逃げ0前提なら
各種コーナー速度スキル、直線速度スキルはありかも
(たぶんポジキで死亡しない?) → この辺やったことないから知らん
◆差し
・潜伏体勢
・ライアン固有?
・乗り換え上手?
あとは知らん
尚、乗り換え上手は当然のようにガチャの模様
>発動タイミング次第ではたぶん結構タイムが変わるのかも
>発動してもタイミングがゴミだったりするのはよくあること
ライアン固有もある意味ガチャ(順位指定が厳しすぎ草)
先行はポジキ関係で殺されることはあっても差しはあるのか否かワカンネ感
差しが先行ブチ抜いたら自爆するとかあんのか?
◆追込
・下校後のスペシャリスト
あとは知らん
迫る影や直線一気は少し?微妙の可能性(終盤に入ってから直線に入るまでにある程度の距離があるため)
ないよりはマシ? ライブラ杯ほど強いとは言えない?
結局どうするの?
できれば金回復は1枚で済ませたい
2枚も入れると管理が面倒+育成がめんどい+サポカ編成に縛りが入る+その他色々
尚、1枚で足りるぐらいちゃんとスタミナ確保できるかは知らん
>まともなスピードを維持するためにスタミナが死亡して泣く泣く金回復2枚入れるハメに・・・ってのは普通にありえそうなので 2000mですら金回復を2枚も入れてるようじゃあ話にならんかもしれないが
PTの脚質編成
逃げ→逃げとの戦いがめんどい 単逃げの洗礼を食らうことがある
先行→逃げ0ならポジキとかたぶんどうでもよくなるので速度スキルでいくらでも位置取りを上げられそうなチャンス?
差し→道中で差しが逃げを抜くことはたぶんないのでいくらでも速度スキルを積めそう 先行を抜いて逆噴射するのかは知らん 乗り換え上手である程度は速くなる枠 アナボもある
追込→差しと同じく 差しを抜いたらなんかバグったっていうのはたぶん見ない こちらは乗り換え上手がないのが問題 最悪アナボで誤魔化す 直線一気はないよりマシって感じ
◆編成例(仮)
合ってるかは知らん
◆編成1
逃げ2+差しor追込
逃げ1にすると単逃げで爆死するので逃げを2頭入れる編成
>残りはポジキ関係で勝手に自爆する先行以外から1個を選択
差しは乗り換え上手、追込は直線一気
逃げ2にするとどちらかは確定で死亡するのが問題
>どっちをエースにするのかとか実はどっちかはちゃんと走れてもう片方はほぼ終わってるのになぜかそのもう片方がやたらハナを切りたがるとかいう別の問題が起きる可能性はある
◆編成2
先行1 差し1 追込1
逃げ0ならたぶん強い
先行1は逃げ0前提するなら速度スキルぶっぱ?
あとは編成1と同じ
◆編成3
逃げ1 差し1 追込1
逃げ0による先行一人旅ゲー阻止&自分の先行の自爆を阻止
但し、単逃げになると自分の逃げは確定で爆死する
◆編成4
差し1+追込2 または 差し2+追込1
先ほどの逃げ0による先行一人旅ゲーは相手のどちらかに確定で許すことになるが単逃げ爆死は起きない奴
部屋全体で逃げも先行も0頭ならワンチャンこっちが先陣を切れるかも
但し、自分のチームだけで後ろが多いので勝手にごちゃついて違う意味で爆死する可能性はあるかも(自分の馬にブロックされるなど)
個人的には編成2かなあ
まず選択肢として
・自チームだけの単逃げは嫌(自分の3頭中、1頭は死亡するから)
・2逃げもあまりしたくない(3頭中、1頭は毎レース確定で死亡するため)
・後ろでごちゃつきたくない(勝てるかもしれない味方の邪魔をしたくない)
・先行を複数入れると爆死する危険性を持つ奴が増える(追いついてはいけないタイミングで敵の逃げに追いつく可能性がある)
まとめると
・逃げ禁止
・後ろで3頭並べるの禁止
・先行2以上禁止
故に先行1 差し1 追込1になる
とは言ったものの、先行1+差し2とか先行1+追込2という選択肢もある
追込はなぜか差しを道中でブチ抜いてラッキーなことが起きることがある
しかし、追込は乗り換え上手を覚えないのが問題
乗り換え上手の話をするなら差しは乗り換え上手と潜伏体勢の両立になる
んでこれSSRロブロイ、SSRネイチャ、グラス覚醒5のいずれかは必須になるんだが
一応こっちの環境だとサポカのどちらかは無理ですがグラス覚醒5は用意できますね(限定ミッションの朝日杯レイ50枚をまだ未回収なのでそれさえ手に入れれば行ける)
要はグラス覚醒5とSSRロブロイでさっきの2つの金スキルを両立させる
ちゃんと動くかどうかは知らん ないよりはマシだと思う
このゲーム、要求してくるレイの数がおかしいんだけどマジで・・・
1頭に数か月かけて覚醒レベルを5にする前提だよなこれ?
しかもG1レースの中でも1回の育成で1枚しかゲットできまいものが平気であるので猶更
ダービー、春天、阪神JF、朝日杯、ホープフル、桜花賞、オークス、秋華賞、皐月賞、菊花賞、NHKマイル、フェブラリーS、ヴィクトリアマイル・・・ など
スコーピオン杯(仮)(秋天?)のまとめ
先行1 差し1 追込1で行きます
先行:わからん(食いしん坊orレースプランナー+各種速度スキル+諸々)
>手持ちと相談するなら:原種スぺor赤テイオーorオグリの3択
>原種スぺはスタミナあるけど他がアレ
>赤テイオーはスピードスタミナ両方を15% 固有は知らん
>オグリはスピード20%パワー10%スタミナ補正なし 固有は神
>故にオグリでよさそう グラスとかいうスタミナ補正なしをPTに入れる以上、2頭もスタミナ補正なしがいても問題ないだろ感
>水着スぺは「中盤スキル2枚発動」とかいう運ゲーがあるのでナシ
>ダスカとタキオンはレースプランナーの入手に対するアレやコレやの要求量が法外なのでナシ
>ましてやタキオンに至っては固有がアレ 条件が厳しすぎるねん・・・(逃げ0前提だとマジで死ぬ そもそも競技場でも前に出すぎて不発常習犯だった マジでわけわからん)
>ビワハヤヒデやエルコンドルパサーは余裕綽々(序盤スキル)そのものがアレ
>尚、先行勢による各種速度スキルは自爆する可能性あり 逃げ0お祈りゲーミング
>それが嫌なら何を入れるんだ状態なんだがマジでわからん 先行専用の終盤加速スキルがあればいいんだがそんなものはない
>アオハル力で妥協するしかないようですね・・・ アレのためにパワーぶっぱ前提なのがもはや闇なんだが? そんなことするぐらいならスピード多めの差しで乗り換え上手やアナボガチャしたほうがたぶん走ると思う
差し:グラス(乗り換え上手+潜伏態勢+アナボ+各種速度スキル+諸々)
追込:ゴルシ(下校+直線一気+各種速度スキル+諸々)
尚、直線一気<乗り換え上手の模様
最後に
色々書いてたら文字数が9000文字を超えました
ここまで読んだ人がいるかは知りませんがお互いにスコーピオン杯?も頑張りましょう
僕はできたらグレードリーグBグループ1位を目指しますので
自信のほどはありません PTは既に決まっています(先行オグリ、差しグラス、追込ゴルシ)
プラチナ持ちとかいうヤバイ次元の人がこのブログを見たら何を思うかは知らん