ポケモンで得た知識はほかのゲームでも使える

使えそうなのをいくつか紹介

 

ちな、どこかのブログで拾ったネタに近いです。

 

B振りハピナス

意味:ある程度のステータスを盛れば改善されること

少ないドーピングアイテムをどこに使うかの問題

似たようなものにFE風花雪月で力の成長率が低いユニットにソードマスターやブリガンドを経由させるものがある(欠陥を埋める)

 >劇的に改善されたりはしないがないよりマシ

尚、上記ゲームでは足りないステータスにドーピングする行為もある。主に人気なのは力である(後で話す)

他、攻速はあっても力が皆無の奴に銀武器を持たせて強引に火力を補強できる(速が高ければある程度攻速落ちしても許される場面がある)。力があって攻速がない奴は耐久を上げるか一発の打点を盛るしかない。耐久がクソ高ければいくら被弾しようがセーフ。

 

B(物理防御)とD(魔法防御)の差を縮める

ポケモンのDはほかのRPGでいう魔法防御です。

B振りハピナスと似ているがポケモンと同じように世の中のPRGでは「魔法に強くても物理に弱かったり、物理に強くても魔法に弱かったりするやつ」がいる

ドサイドン相手に物理で喧嘩を売ってもボコボコにされるし、ハピナス相手に特殊で喧嘩を売ってもボコボコにされるのが基本。

逆を言えばこちらが使うキャラの物理防御がどんなに高くても意味の分からないアホ火力魔法で消し炭にされてしまっては元も子もない

多少物理防御を削ってまでも魔法防御を上げたほうがいいこともある

対戦相手は選べません。そのときに応じて遭遇する相手は変わります。

 

先手とって敵を倒せばそのターンはダメージを受けない

ターン制RPG全般に言える話

風花雪月で力を盛って強引にブチ殺すのもこれに該当する。

足が遅い奴の問題点は「後攻になるので毎度のように被弾する」とか「敵を殴ろうとしたらこっちがワンパンされた」とかそんなん。

もちろん、おっそい奴でも耐久があれば許される。ないやつはアタッカーとしてダメです。お膳立て必須のレベル。

逆にちょっと耐久がなくても打点と速さがあればセーフ。打点ない奴はアタッカー辞めてください^^;;

但し、敵が多数いると敵を倒した後に殴られて落ちることも

どういうステ振りをすればOKかはそのときによるがスピードと打点がまあまあまともなやつはとりあえずスピードと打点を盛ればいつの間にか超強くなってることがある。(ポケモンでいえばギャラドスボーマンダがそれに該当。というか竜の舞自体がチート。永久的に攻撃1.5倍ってだけでも他ゲーだと普通にチート技認定受ける)

もちろん、耐久も必要。特に前に出るやつほど耐久は必須。

 

尚、先行後攻が響くゲームは「お互いの打点が法外すぎる」な場合のみであり、お互いにゴミ火力で殴り合うなら素早さなどどうでもいい。50ターンもかかる試合で先手後手など誤差の範囲である。但し、ポケモンボーマンダミラーとか起きたら「先に流星群を当てた奴の勝ち」みたいなクソゲーが起きてる。挙句の果てにはこれに「こだわりスカーフ」とかいうバグアイテムまで出てくる始末。ポケモンで素早さ言われるのは即死が当たり前になってるから。だから何を食らっても絶対に生き残るタスキとかミミッキュ(型破りドリュウズは知りません)とかが普通に生きられる。1体倒すのに10ターンもかかるようなゲームだったらHP満タンからなら1回だけHP1で耐えられるとか1度だけダメージ無効とかマジでいらないから。

一応、世界樹シリーズだと多少ぐらいは早いほうがいい(コマンド入力してから敵味方動くタイプのやつなのでちんたらしていると上からクソみたいな封じバステ食らって動けないとかあるので)

 

遅いやつは耐久がないと悲惨なことになる

ポケモンでいえばブースターみたいなやつ

種族値配分が

H65 A130 B60 C95 D110 S65

これはお世辞にも強いとは言えない

こいつに起きる数々の災難は「先制取られて地震やエッジで何もできずにブチ殺される」である。過去にガブリアスが「俺つえー!」してたのは打点と速さで自分よりちんたらしたカス耐久ども(本人目線)をワンパンしていったから。そもそも剣の舞とかいうチート技を覚えさせるな。要するにブースターもコイツの被害者である。

RPGだと後衛で耐久もスピードもないことがある。なんかスピードだけ高いやつもいたりするがそれは知らん。何もできずにブチ殺されるのはよくないのでスタッフからのお情け的なものだろう。

 

ある程度の法外な打点があるなら耐久やスピードが求められやすい

一発殴っただけで敵を殺せるなら次に求められるのは速さと耐久

具体例:ディスガイア6の魔法使い(エレメンタルバーストで即死狙い)

 >魔法使いの防御はゴミクラスなので多少の耐久はあったほうがいい

 >そもそも被弾しないようにするのが大事だが

 >先手とって法外な打点を叩き込めば基本的には勝てる

 

とんでもない耐久があれば足が遅くても許される

具体例:各種RPGのアーマー職、バンギラスドサイドン

バンギラスは足が遅いにも関わらずなぜ生きていられるのか?

あいつは法外な耐久を持ちます。特防1.5倍もセコいけど種族値配分がバグってる。600族最強クラスの数値を持つのはガチ。

アーマー職が生きていられるのは防御がクソ高いから。

 

アタッカーじゃない奴は火力がゴミでも許される

RPGでいえばヒーラー、バフ役、妨害役・・・

ポケモンだとフレンドガード持ちのピッピとかか?

他、害悪極まりないエルフーン、過去にいた毒殺狙いのハピナスなど

殴り合いながら受けるなら打点はいるが、殴り合いすらしていないのは打点がいらない(毒殺、一撃必殺持ち、ほかのアタッカーが強い・・・ など)

 

いろいろな属性を持つ敵に対応するなら弱点は少ないほうがいい

具体例:メガガルーラ

ダブルだとあちこちから何が飛んでくるかわからない。

物理攻撃、魔法攻撃、苦手属性・・・ など

耐性も弱点も多い奴ほど苦労する

 

一般的なRPGポケモンでいえばダブルバトルに近い

「俺、水は効かないけど炎を食らったら死にます」ってやつがいたとする。

敵の一覧に「水技持ち」「炎技持ち」の2体がいたとしたらめんどくさくないか?

代わりにこっちに「俺、弱点も耐性もない」だとする。

そっちのほうが割かと便利なことがある。

 

ほかにも

「炎技持ってます。あと何もできません」

という奴は炎耐性99みたいなやつが出てくるとそれだけで止まる。炎耐性-99相手に分類の強さを発揮しても炎効かないマンで止まるのがオチ。

炎弱点は多いけど、炎耐性も多いゲームだとマジでめんどい。有利不利がハッキリ出るとそのアタッカーの汎用性は落ちる。

逆に

「物理技持ってます」に対して「物理耐性持ちがそんなにいない。でも物理弱点もほぼいない」ゲームだとどうなるだろう?

炎、水、氷、雷と並べるよりも物理一本のほうが便利なこともある。

 

ここ最近のゲームだと

ペルソナ、メガテン世界樹(3つともアトラス)

魔女ノ旅団シリーズ(ポンイチの色々アレなゲーム)

が完全にそれに該当する

これらのゲームは実は脳死で物理技をぶっぱするだけで強いのが現状である。

世界樹」と「魔女ノ旅団シリーズ」に関しては正しくは「壊属性」と「打撃属性」だが、この2つは耐性を持つ敵が少なく、これらを弱点とする敵も少ない。じゃあなんで強いかってそれは答えは「脳死でそういう属性を打てば大体通るから」等倍でも押し切れる違法打点さえ用意できればそれだけで勝てる。「敵に軽減されない」ことはそんなに便利であるということ。

あと、弱点少ないキャラも強い。敵を選ばない。

ポケモンメガガルーラがおかしい奴扱いされたのはそのせい。アレが弱点まみれだったらまだ温情だった。弱点1個だけってバグやん。しかも一致技を軽減or無効できるのは3タイプだけ。しかも、防御と特防が同等だからハピナスみたいに「物理ダメです」とかそんなんもない。あのさあ・・・

 

 

色々書きましたが疲れたので終わり

 

まとめ

・火力高い奴がスピードを得るとやばいことになる

 >迷ったらこれ。とりあえず初手で敵を殺すのはデカい。下につながる。

・殴られる前に殺せば実質無敵(若干紙耐久でも許される)

 >カス耐久だと耐えられたら負けなので注意。その辺はゲームによる

 >長期戦前提なら耐久は必須。こちらの打点が高いほど必要な耐久は減る?

・耐久が高ければ遅くても許される(先手取られたらめんどい場面なら別)

 >超絶火力が飛んでくる、即死技、クソみたいなバステなど

・多数の敵を相手にするならまんべんなく通じる属性が欲しい & 何属性を食らってもセーフな耐性が欲しい

 >メガテンの物理技など。あと、弱点多い奴はマジでしんどい

・アタッカーじゃないから打点がゴミでも許される

 >ヒーラーなど

・欠陥ステータスはとりあえず+100しただけでも強いことがある

 >RPGにおける低レベル帯のチート装備

 >食らわない前提の立ち回りをするなら話は別

 

色々長く書きましたが一番手っ取り早いのは

アホみたいな打点とアホみたいな速さとアホみたいな耐久があれば負けません

これにつきます。