めっちゃ長い記事になってしまった
なんと13000文字近く アホらし
でもポケモン勢ってたまーにアホみたいに長い記事を書いている人がいるし、pixivとかに転がってる小説とかでも1万文字とかあったりするからまあ俺もそれぐらいしてもええやろって思ってる。あの人がやってるんだから俺もやっていいよね理論。文字数って簡単に稼げるんですよ。
DLCを進めました
何がキッカケかはわかってないけどポケモン復帰しました
何を思ったかはわかりませんがキタカミの里、ブルーベリー学園、キビキビパニックの3つを終わらせました
どれも楽しかったです スグリ君はちゃんと精神的にまともになったのかな?
ブルーベリー学園は猛者まみれでしたね。四天王は無策だとマジで危ない。むしろチャンピオンのスグリのほうがマシまである。
というのも他4人が
・晴れパ(収穫ナッシー込み)
・トリルパ(初見じゃ誰が起動要員か気づかない)
・追い風パ(あろうことかデコレーション持ちがいる&追い風阻止がほぼ無理)
・雨パ(雨とは関係なくPTが元から普通にクソ強い/すいすいキングドラがいる)
という感じに。スグリも雨使うけどすいすいいないのでマシ。
ゲーフリからの挑戦状と言うのかそれとも「ダブルにはこんな面白いものもありますよ」という話なのか。まあ、俺にダブルなんて無理だけど。シングルのほうが楽だよ。マジで。やればわかる。
ランクマ
※名前を載せると怒られるらしいので消している
見ての通り、まともにこのゲームやってない 1試合に使う精神力が半端ない だから1日に対して試合してない。スプラトゥーンはアホみたいにお気楽にできるゲームなんだけどな(マッチングの精度はともかくとして)
実は第8世代~第9世代にかけてマスターボール級に上がるのは初めてです
前提として
第8世代
シーズン1は中耳炎を発症して断念 スーパーボール級で止まる PTの精度は微妙 基本選出以外で勝てない有様だった(今でもそうだが) 残り3体?何を入れてたっけなあ
シーズン?(禁伝2体環境)は途中でメンタル折れてやめました(同じくスーパーボール級)
>レンタルパ使ってた ダブルやってた ダブル無理です
尚、剣盾はやってたのたぶんそこの2シーズンだけです
他のシーズンはそもそもプレイすらしてない シーズン1で離脱して他ゲーしてて気が向いたときに復帰した そんなレベルです あとユウリちゃんかわいい(復帰理由の8割がそれ→メインROMで男主人公だったのが致命的 禁伝2体環境は後で買ったROMでプレイしてたので やっぱ着せ替えできる主人公は女に限る 匿名性?知らんてそんなん。上位勢だけが気にしてたらええねんそんなん)
第9世代
シーズン1か2あたり→シングルもダブルも中途半端なところで終了
>どこまで行ったか忘れたが少なくともハイパーボール級までは行ってないと思う
>シングルは記憶にないがダブルは無理です 第8世代同様追い風トリルで萎えた クソゲーやろあんなん
という有様でした
そもそも、今回だって数年ぶりの復帰なんですよ なんで復帰したかは自分でもわかりません 主人公は男ですがまあたぶん問題ないです(体格以外は女みたいな見た目してるので → 体格に関しては女がマジで女みたいな体格してる。10歳?でもちゃんとくびれは多少あるしお尻や胸のラインが若干女っぽい よく見たらわかる)
モチベと強い構築(レンタルした)があったのがここまで行けた理由だと思う
マスターボール級に上がれた他の経緯?や理由
10割自戒。100歩譲って参考になる方がいたら幸いかなと思う。(俺は何かの間違いでレート1700行けただけかもしれないが)→俺みたいな人間でも1700行けるということはやはり神みたいな構築があったということ。もう1度言うがそのレンタルを作られた方には感謝している。直接言ってないが。
ちなその構築はイエッサン、クエスパトラ、ブリジュラス、バシャーモ(出した覚えないけど)、原種ガチグマ(同じく)、イダイトウ♂(1回だけ出したが普通に負けた)という構築だった。最後まで上3体以外使い方わからんかった。だって上3体選出がアホみたいに強いから。基本選出が強い構築は基本的に強い構築とよく言われるらしい。たぶん99%あってると思う。俺もそう思う。
以下、大事なこと
・強い構築を借りること(自力でまともな構築作るのは無理です 難易度が高すぎます)
・その構築の動かし方を知ること(特に重要なのは「基本選出が何か」)を知ること
・いい感じに環境に刺さってるか否か、自分がその構築をまともに動かせるかどうか
・試合中にダメージ計算すること(クソほど重要)、試合終わった後でもいいのでダメージ計算を振り返ること 立ち回りも振り返ること(特に負けたとき 勝ったときは極論振り返らなくていい)
・試合でよく使われるポケモンの型をある程度知ること(特に性格、持ち物、よく採用される技、よく使われるテラスタル 採用率50%以上は警戒したほうがいい 採用率1位でもそれが30%未満なら極論無警戒でも許されることはある・・・はず)
赤文字で書いたところは得に重要かもしれない
正直に言うとサイコフィールド(展開中は先制技無効。今この記事読んでそれ初めて知った人もいるかもしれない。マスターボール級未満ってしょーみワンチャンそういう世界やでホンマに)を展開するイエッサン相手になぜか神速をぶっ放してくるカイリューがちらほらいたのでそれで勝てたのもある。相手の致命的なミスがちらほら目立っていた。ハイパーボール級でもサイコフィールドの効果を知らない人はいる。そんなんでどうやってハイパーボール級まで行ったかは知らん もしかするとイエッサンはマイナーなポケモンなのかもしれない(使用率20位代だけど入れている人は少なかったのでおそらく認知度が低い。このゲーム、たまに初見殺しが通る)
そんなこと言ってる俺だって電気テラスタル切ったせいでイダイトウのウェーブタックル耐えなくなったりしたのでどっちもどっち。頑丈あるからってイキってテラスタル切った人がいるらしいですよ?(ステロ展開されていたから頑丈潰されるの忘れてた)
赤字で書いたところを一つ一つしゃべっていきたい また長いぞこの記事は
強い構築を借りること
例えば技構成が「たいあたり」だけのコイキングしかいないような構築を借りて勝てるかと言われたら無理。前提としてこのゲームでホンマにまともな構築を作れる人間はたかが10%下手したら5%もいないと思ってる 「俺は2桁3桁の人間並みにまともな構築作れるぞ」っていうなら話は別だがそいつら上位5%やぞ 30万人の中の1万位でも上位3%だ 順位だけで言えば俺はそれに今回ワンチャン入れそうだが構築の作り方なんて1ミリもわからん つまりそういうことである
「俺の構築まともなはずだろ!」と思う人もいるかもしれないがたぶんわかりにくい次元で欠陥がある可能性はある。俺だってまともな構築作れると過信したらフルボッコされたことある。第5世代~第8世代ずっとそれだった 特に5~7(9はレンタルパしか使ってない。同じレンタルパでも精度はどう考えても違うと思うが 特にシーズン1とか各レギュレーションの開始直後に公開された奴とか あと借りるならやっぱり2桁~3桁あたりの人が作ったPTがいい。ちな3桁あたりは割とわかりやすい調整が多い。2桁以上になると複雑怪奇な調整やプレイングを求められるケースがある) 何となく好きなポケモンを入れて勝てる時代は終わった 今はみんながある程度まともな構築を使ってるのが当たり前になってる 第5世代のフリーなんて無法地帯だったからな チラチーノなんてそこらにいた みんなで仲良くゴツメ持ちナットレイにスキルリンクスイープビンタして自滅しまくってた(一部ではゴツニーとか言われていた) ブイズもまあまあいた 当たり前だがそいつらは強いポケモンではない 追記:SVシングルシーズン23(24年10月)でチラチーノ入り構築が最終1位取ってた。おかたづけバトンなんて知らんぞ。そもそもおかたづけ覚えることすら知らん。アレってイッカネズミの専用技じゃなかったん?なお、チラチーノそのものはレギュHで圏外の模様。圏外が1位におるのやばすぎる。シーズン24で増えるのか否か。「頑丈マルスケ破壊されたくないのでステロ消せるおかたづけしてバトンします」って発想をどこまで使うかによるかもしれないけど。
負けた際にカスみたいな構築だから負けたのか自分のプレイングが悪いから負けたのかわからん構築では話にならない。だからまずは強い人の構築をレンタルしようという話になっている。そもそも、このゲームは育成がダルすぎる。0ベースで構築を作ると余裕で1週間はかかる。そんな1週間かけて作ったPTがゴミすぎたら間違いなく萎える。対戦に対して育成にかかる時間が長すぎる。スプラなんて3分で構築組める。スマブラなんて30秒もあればキャラ選べる。ポケモンはPT作るのに1週間かかる。この違いよ。シーズン2になったらアホほどプレイヤーが減ったのは間違いなくそれが原因。世界大会でなぜ改造が出たのか真剣に考えたほうがいい。彼らはポケモンにクソ時間かかる育成など求めていないのである。改造使ったほうが早く構築作れて当たり前のゲームなので。スプラよりも改造で得られる時間がバカでかい。そらそうよ。
もっとこう簡単に気軽に構築を組み替えられるならまだいいのだが努力値の振り直しならまだしも使いたいポケモンを確保するだけでめんどくさいわ(とくせいパッチは気軽に手に入らないわ)テラピースに至っては50個も必要ときた。令和のゲームでコレは舐めてる。だからまともな構築を作れない次元にいるならこんな苦行をせずに誰かのレンタルを借りたほうが数千倍いいという話になる。
敗因がわからんのに成長するわけないやろ人間って。上のほうに行けば行くほど「なんで負けたのかわからん」が起きやすくなるんだろうけど。少なくともマスターボール級に行くまではよほどの欠陥ガバガバ構築じゃない限りアホなプレイングしない限りマスターボール級に行けるはず。問題はその欠陥ガバガバ構築のハードルがおそらくクソ高いことだが。たぶん8割ぐらいの人間はものすごい欠陥があるはず。
まあマスターボール級に行くのって結構大変なんだが。ある程度の貯金がないとダメなので。全プレイヤーの勝ちと負けは合わせると同じ数になる。つまり貯金のあるプレイヤーだけがマスターボール級に行けるのである。(最初や各ボール級の序盤でアホほど負けた場合は別。極論、2連勝と2連敗を組み合わせるとなぜかゲージだけは変に増えてることもあるらしい。これを上手く組み合わせると多少借金してもマスターボール級に行けるとのこと)
ところがどっこい、強い人の構築を借りて負けた際は構築がガバガバだから負けたんじゃなくて「プレイング(選出も含む)がガバった」「ただの運」「奇跡的に構築相性が悪かった」の3択しか起きなくなる(ほんとはもっとあると思うが。俺はこの3つぐらいしか経験してない。尚、運負けは絶対に認めないので実質2つである) 言っちゃ悪いがマスターボール級未満はある程度のトンデモガバを起こすプレイヤーがいる(やってたらそのうちわかる。具体例を言えば昔なら浮遊のロトム相手にフライゴンが地震打ってくるとか)。それに負けるということはそれ以上のガバをしているということになる。マジの運負けなんてある程度上のレベルにならんとたぶん起きないから(実態は知らん)
その構築の動かし方を知ること
これ。大事。なんかすげえ武器とか車とか家電とか手に入れたけど説明書なかったら困るやろ。スプラトゥーンで武器を持ってその武器の仕様を1ミリも知らんかったら話にならんやん。
全部の構築がスプラシューターみたいな単純な奴だと思わないほうがいい。壁だろうがバトンだろうが雨だろうがなんだろうがある程度の動かし方を知らないと勝てるモンも勝てない。
まずは基本選出が何かを知ったほうがいい。書いてない構築は知らん。本人のアドリブが強すぎて何とかなってるだけだと思う。上位勢でも不思議とちゃんと言語化してない人もいる。言語化できるか否かとポケモンできるか否かは別問題。感覚で戦ってる人もいると思うので。
サイクル構築は基本的に時間がかかる上にアホみたいにアドリブ力が求められるので非常に難易度が高い。「対面構築は出し負けしたら負ける」とか言われているがそれ以上にサイクル構築を使うほうが難しいし何ならサイクル構築でもやったらアカン選出がある。それに気づくレベルじゃないなら対面構築で特攻したほうが強い。強い人は選出した3体で相手の6体を見るとか言ってるがそんなもん初心者には不可能である。それができたらだれも苦労せん。選出画面の2分か1分半か知らんけどそんな短時間でそれができてたまるか。
最低限、初手に何出したら強いかぐらい把握しとけば対面構築は体感9割何とかなる。多少の出し負けはカバーできる選出や構築なら何の問題もないはず。
何となく使い続けていると構築開発者の人が意図しないor発言していない次元で面白いシナジーが見つかるかもしれない。実際に借りた構築であったのはクエスパトラでルミナコリジョン打ってたら裏のポケモンへの与ダメが2倍になったこと(選出を特殊ポケモン3体にするとこれが起きやすい。クエスパトラが倒されても裏のポケモンで突破しやすくなる)。イエッサンでサイコフィールドを展開したら先制技を無効化できるのでそれが他の味方のポケモンにも影響すること(タスキ持ってるクエスパトラにとってはおいしいし、ブリジュラスだって頑丈なのでこれが生きやすい)。こういうシナジーって結構大事かなって思う。そのおかげで勝ったんじゃないかと思う試合があるので。対面構築はただの殴り合いかもしれないが場合によっては構築内でいい感じにシナジーが出ることもある。
あと、対面構築だからと言って変に駒は使い捨てにしないほうがいい。後でそのポケモンが役に立つときが来るかもしれないから。ホンマに使い捨てにしていいかどうかはダメージ計算や相手の裏を考慮しなければならない。その辺はうまく言語化できないからアドリブの範疇になるんだが。まあ、うまい人の配信を何回か見てると何となくそのうちわかるかも。レベルが高すぎて何言ってるかわからんのもアホほどあるが理解できる範疇で理解したらいいと思う。
前提として「こいつ切らないとダメだな」という展開になることは減らしたほうがいいのだが。あと、「相手の裏がアレだったら負ける」はできるだけ避けたい。これが頻発するとマジで相手の裏がアレだったときに負けるので。別に負けてもいいならいいのだがまあ負けたくないなら意識せんとアカンなという話。例えば物理1特殊2の選出して相手のラス1がハピナスの可能性あるならその物理1を切りたくない話。特殊2でハピナスを強行突破できる手段があるなら別に物理を捨ててもいいのだが。(あとこのゲーム物理不遇なところある。今の環境なら威嚇(ほぼいないが)とゴツメと鮫肌と持久力と鉄壁ボディプレスが痛い。対する特殊はチョッキのみ。尚、そのチョッキは別にクエスパトラでD下げまくれば強行突破できるし、ブリでエレクトロビーム打てるときた。攻撃しながら物理火力を上げる手段なくないかこのゲーム。第6世代ならメガガルーラで1ターンにグロウパンチ2回打てたけど今の時代にそんなものはない。ブリジュラスなら威力130のC1段階アップがハーブor雨さえあればノータイムで打てます。アホやろマジで)
いい感じに環境に刺さっているか否か
なんとも言えん。たぶん気にしなくていい。極端に古すぎる構築を使うとかじゃない限りは。(レギュHなのにレギュAの構築借りてたりしたら問題になるので)→同じレギュレーション内だったらほぼなんでもいいんじゃないか? 最低でも同じレギュレーション開始から1か月経ったPTのほうがいいと思うが(どこのレギュレーションも1シーズン目が一番難易度高いと思う)
自分がその構築をまともに動かせるか 自分にその構築が合うか
またスプラトゥーンとかの話になって申し訳ないけど
あなたハイドラントとリッターとジムワイパーとトライストリンガーとスプラローラー使えますか? 僕には全部無理です シューターしか使えないしなんなら短射程以外無理。52ガロン?シールドなんて使えません だって使い方を知らないから
あなた左利き用のハサミ使えますか? 右利きには無理でしょう
あなたマニュアルミッションの車まともに運転できますか? 10トン?トラックやフォークリフトの免許ありますか? 免許があるからと言ってまともに運転できるとは限りません
あなた医師免許ありますか? 大門未知子ぐらい手術が上手かったりしますか?
あなた電気工事士の免許ありますか?
あなたプログラミングできますか?
あなた2000mを1:55.2で走れますか?
世に出てる構築には上記のどれかや複数ができないとまともに使えない構築があったりする。もちろんこんなのただの例えだが。
ただ、人によってまともに使える構築とそうじゃない構築は絶対にある。
>構築によって求められるプレイングや適性が違う。野球なら人によってうまいポジションが違う。大谷みたいに二刀流できる人もいるが大概の人は無理。馬なら得意な距離や脚質はある。いきなりサクラバクシンオーに天皇賞春走って来いと言っても無理なわけで。
要はその構築が自分に合うか合わないかである。
右利きの人間が左利き用のハサミなんて使えるわけないように、サイクル構築が使えない人はサイクル構築は使えないのである。(後で強引に適性を上げられるかもしれないが)
自分に合う構築を見つけるのは難しいかもしれないが少なくとも1試合の時間を短くしたいならサイクル構築だけはやめたほうがいい。アホほど時間がかかるからである。サイクル構築しか使えないなら話は別だが。
あとどの構築も致命的ミスしたら普通に負けるのでサイクル構築ならミスってもセーフというわけではない。上位帯でもちょっとした軽いミスが原因で負けるとかあるので。数十ターンあるような試合でも。それに耐えられるかどうかですよ。俺は無理だが?数十分もかけてたった1個のミスで負けるとか耐えられないが?それなら開始1ターンでミスって負けるほうがまだマシなんじゃないんですかね。スプラ3でも開始30秒で負けるのと延長で負けるのとどっちがきついかですよ。そういうとこじゃないの。
試合中のダメージ計算
↑おすすめのサイト 借りる構築のポケモンは事前に登録しておこう じゃないと計算が間に合わない可能性がある このツールを上手く使いこなせる人間はある程度勝てるようになる。ホンマやで?最終1位をポケモン人生で10回以上取ったことある人ですら試合中のダメージ計算を封印されたらきついって言ってるぐらいだ。次元が違う。
あと、今更ですが借りるポケモンはASぶっぱとかCSぶっぱとかそういうのが多い構築のほうがいいです。特に最速が多いほうがいい。そのほうが使いやすいので。何とか抜き調整とかなんとかが確定2発になるとかはきつい。わかりづらいので。このゲーム、レート1700未満は実質初心者らしいのですがそれに該当する人はたぶんぶっぱばっかりの構築のほうが使いやすいです。これはガチ。上位帯は上位帯でしか通用しない調整しか使わんから。(尤も、絶妙にぶっぱばっかりの構築使ってる人ほど上位に少なかったりするが)→初心者用のレンタルを作ってくれている人の構築を借りてみよう。それが一番早い。だって上位者が上位取ってそのまま公開してるだけのPTは上位でしか通用しない技や調整があったりするから。
というか上位勢の配信ですら「こいつが最速じゃなかったらワンチャン勝てる」みたいな発言はちらほらある。何なら前シーズンのとある方は相手が最速じゃない前提(まきびし撒くガブリアスのSが高いわけない)で突っ込んだら負けて3位になったという話がある。もうそういうゲームやろこれ。特別な理由がない限り最速以外使う意味あんのかと。僕はそう思うわけですよ。15年前に学んだわこれ。だって最速じゃないせいで痛い負け方したトラウマがあるから。(いじっぱりorひかえめじゃないと火力が足りないなら火力を優先するが)
どういえばいいかわからんけどホンマに倒せるかどうか怪しいときは試合中にダメージ計算をしたほうがいい。問題はそれが45秒しかないことなんですけどね。せめて3分くれと言いたいところだがそんなことしたら持ち時間がなくなりそう。
計算したい場面の具体例
与ダメ:ワンパンできるか否か(テラスタル未使用なら更に複雑になる)、2ターン以内に倒せるかどうか(敵がまだ使ってないテラスタルを考慮しないといけないこともある)、相手の残りHPこんぐらいだけどホンマにそこから一発~二発で倒せるかどうか。先ほどのサイトは自分のこのポケモンと別のポケモンで相手を倒せるかどうかすら計算できる。イカれてる。
ダメージ計算は一手じゃなくて二手先まで考えないとダメ。詰将棋と一緒。適当に動かしたら倒せませんでしたは論外。詰将棋やったことある人間ならわかるはず。
ポケモンは運ゲーと言われているが運要素ほぼ抜きで勝てる場面あるやろ。それ想定したほうがいい。
他、テラス切らないとワンパンできないか否かも重要。意味のないテラスは危険。このゲーム、テラス切ってないだけで相手が「テラス読みの意味わからん行動してくれてこっちが勝てることある」ので。良くも悪くもプレイヤーのレベルが昔と比べると上がっているので、深読みする人間が増えた(もちろん、俺みたいな比較的単調な人間もいる)。その深読みの向こう側を行けばワンチャン致命傷を与えられる。つまり、相手にわけのわからない択ゲーを押し付ければ相手が自爆してくれる可能性がある。尤も、その意味わからん行動のせいで負ける可能性もあるが。
尚、ダメージ計算云々関係なく、「ホンマにこの行動してええんか? 裏目に出たら即負けでは?」という択ゲーも平気で試合中にアホほど起きる。裏目に出たら即死の場面で勝負するか否か その辺も考えないとダメ 場合によってはダメージ計算した上で判断しなければならない。それもたった45秒で。慣れるしかない。最初のうちは試合中に計算できなくていいので後で計算しよう(このゲーム、努力値振りがどうとかチョッキとかある。例えばHDぶっぱなら最速じゃないの確定なので普通なら抜けない奴が抜けたりすることもある。他、チョッキ持ってればハチマキスカーフメガネとかはないなってわかる)。何となくそのうち何か見えてくるはず。
被ダメ:これ食らってワンパンされない?、2回耐える?(交代先が2回耐えるかどうか。素早さ関係も大事だが)
正直に言うと被ダメに関してはそんな気にしなくていいと思ってる(被ダメ次第ではハチマキとメガネにに気づく可能性があるのでそれだけでもわかっていればまだマシ 例えばハチマキカイリューの神速orノーマルテラスタルハチマキカイリューの神速でどれぐらいダメージを受けるかは事前に調べておこう。最低限、環境上位ぐらいは調べるべき。聞いたことないポケモンの技は事前に調べなくていいけどね。万が一マッチングしたら10割アドリブなので。事前のダメージ計算とかをある程度サボると「あれ?これハチマキ?わからんな。とりあえず突っ込もう」→”神速打った後なのに地震打ってきたたせいで死”とかありえる)
PTが比較的耐久低めとか頑丈やタスキで無理やり耐えられるシーンがあるとかだとちょっとぐらい被ダメージわからなくてもどうにかなるかも。対面構築の場合、受けるダメージ計算を求められるリソースが減るので楽。ワンパンされるか否かなんてどうでもいいから。だってどうせ1発絶対に耐えるやん?まだ計算しないといけない機会があるとしたら特定の条件(例えばテラスタルで耐性を変える)を満たしたら2回耐えるかも?というときぐらい。2回耐えるなら3回動けるからである。サイクル構築なら何割耐える否が問題になりそうだけどね。
計算機会があるならワンチャン何かの間違いで耐えるか否かぐらい。別に裏のポケモンが倒れてもいいから3体目のポケモンをどうしても無償降臨したい際に2体目のポケモンをワンパンされてもいいから後出しする前提なら計算せずに出してる。他、テラスタルしたらワンチャン何か数発耐えるかもしれないってときに。耐えないなら切らない。というか耐えるために無理やりテラス切ったときって体感8割切る意味なかったor別に切らなくていいならそのままワンチャン勝ってたのでは?orもっとスムーズに勝てていたのでは?ということがある。
特に与ダメに関しては試合後でもいいので振り返ったほうがいいです
次の試合で使えるかもしれないので。「あ、こいつ確定2発なんだ」とか「確定2発のはずなのに耐えた=耐久に振ってるorチョッキ持ってる」になるので。特殊ポケモン使うならチョッキ対策は欲しい。物理版チョッキは存在しないので(特殊は殴るまでダメージがわかりにくい)(物理で殴るなら鬼火威嚇が怖いがそいつらはこっちが攻撃する前に打たれてるか否かでダメージが変わる。チョッキは殴るまでわからない)
例えばひかえめC252振りクエスパトラのルミナコリジョン+マジカルシャインでCSブリジュラスは倒せます。
例えば臆病C252振りイエッサンのメガネサイコフィールドワイドフォースでアカツキガチグマはワンパンできます。テラスタル入れたら相手がHD振りでも問答無用で一発です。チョッキは知らん。しょーみ忘れた。ただ、思ったよりなんでもワンパンできるのはガチ。
対面構築なら被ダメより与ダメ気にしたほうがいいかも。さっきも言ったけど被ダメなんてタスキや頑丈で耐える!っていうなら被ダメなんて無視できる。このゲーム、行動保障があると強い。当たったら即死の超火力が飛び交うゲームやで?次元が違う。
普通に殴り合ったら負けるなら場合なら引くのも手。但し、絶対に受けきれないなら交代は厳しい。場合によっては裏のポケモン1体犠牲にしてラス1を無償降臨させて強引に突破するのもアリだが。(場合によってはポケモンを1.9体分犠牲にしないと勝てないこともある)
>HP1のクエスパトラvs既にルミナコリジョンを受けているカイリュー(大体ハチマキ神速した後)の状態でイエッサン(神速無効)に引いてカイリュー突破とかよくやってる。その動きをするとクエスパトラが生存したまま3vs2とかになったりするので。
というかハチマキ神速見せたら後続ゴーストとか出されても文句言えないと思う。ダメージ計算できないと相手のハチマキとかメガネとか利用できないので。本来ハチマキなのに次のターンに地震打たれる読みとかいう意味わからんことしたくないでしょ。
ハチマキ神速した後に裏からゴーストタイプを出されたらカイリューを捨てるか交代に1ターン使ってる間に意味わからんことされるかの2択なので。例えばサーフゴーにわるだくみとか使われてそのまま3タテされても文句言えない。
相手のポケモンの型
なんか知らん間に便利なものができてた
令和の時代も捨てたモンじゃない
厳密に言うとポケモンHOMEと同じようなもの
ココは採用率圏外のポケモンも見れるが圏外を気にしないといけないことはほぼない
環境にいるポケモンの型はある程度把握しておこう
例えばカイリューは
技:地震、竜舞、神速はありそう(残り1つは適当。採用率20%以下ぐらいなので何があるかわからん)
特性:ほぼマルチスケイル(HPが満タンなら被ダメ半減→ステルスロックを事前に撒いておけばなんとかなるはずだが・・・)
性格:ほぼいじっぱり(A↑C↓)→つまり最速が少ない S70族最速でもワンチャン抜けるかもしれない なお、面白いことにS85族未満は最速が少ない たぶんブリジュラスのせい。こいつが85族なせいで84族以下は最速をあきらめ始めていると思われる。
道具:あつぞこブーツ(ステロ無効)orいかさまダイス(スケイルショットが最低4発ヒット)、こだわりハチマキ(常時攻撃力1.5倍だけどボールに戻すまで同じ技しか出せなくなる)
テラスタル:ノーマル(神速のパワーが上がる)、飛行(飛行テラバーストを打ちたい奴がいる。尚、テラバーストなしの飛行テラスがいる模様。何がしたいのかわからない)が大半 次点で鋼(もとから一定数いたはず)と地面(たぶん電気技打つブリジュラスのせいで採用率が上がってる) 言っても鋼と地面は採用率が20%未満なのでしょーみ気にしなくていい。いたら事故。ケアしたいならケアしてもいいかも。但し、4体に1体はどっちかありそうなので気にするなら要注意?
といったぐらいのことは把握しておきたい。
あと、先ほどのダメージ計算でもそうだが自分の使うポケモンの何の技と何の技で倒せるのか?あの技はどれぐらい耐えるのか?ぐらいは計算したほうがいい
例えば自分の使っているパーティなら
カイリューはクエスパトラのルミナコリジョン(D-2段階がクソデカい)+イエッサンのメガネサイコフィールドワイドフォースで倒せる ということぐらいは事前に調べていないとまずい これがあるからルミナコリジョン打った後に堂々とイエッサンに引けたりする それ読みスケイルショットとかされたら知らん。なんか知らんが事前に勝手にハチマキ神速してくれるパターンがアホほどあったので。律儀にもう1回してくれる。当然のように無償降臨できる。そのまま相手にカイリュー捨てさせるか裏が甚大な被害を食らうかの二択を押し付けられる。王手飛車取りじゃないけどある意味それに近い。桂馬で大駒どっちか破壊できる感覚。
環境にはびこるポケモン(少なくとも上位10体ぐらい)はどうやって倒すかぐらいは脳内で考えておこう 事前に考えずにやるのは無謀である あとはアドリブ
今後について
気が向いたら(向いてもアレだが)レート1800載せたい
が、めっちゃ難易度高いと思う
まず、VBA勉強しないといけないのでそっち優先する
どっかの強者も「ポケモンやりすぎてリアルがおろそかになったらやばい」って言ってたので
仮に1800行けるほどの実力があった(あるという保証は1ミリもない)としても俺はリアルを優先する
下記、ただのオマケ
前提としてこのゲームは同レート帯と対戦した際に勝てば+16、負ければ-16らしいので(15か14だったかも?詳しい値は忘れた)1700から1800に載せるにはそこから貯金が6~7は必要 あとここまで来るのに貯金15はあるのでまあ貯金15ならレート1700は妥当なのかなと思う 無敗なら15勝0敗だったかもしれん どういう理屈かは知らん
連勝すれば次のランクに上がるためのゲージが増えやすいゲームなので人によってはアホみたいに低いレートでマスターボール級に上がっている可能性はある アホほど負けて同じ級の底辺から何度も負けてる人とかは絶対レート低い 2勝1敗を繰り返している人も低そうな気はするが実態は知らん。ゲージじゃなくてせめてポイント制にしてくれ。あと連勝したらゲージ増えやすいってのもややこしい。もうそんなん廃止して貯金なんぼあったら次の階級に行けるとかにせえや。そんなことしたらマスターボール級に行ける人間がアホほど減りそうだが。(今で25%代。前提として何度も同じ級の底辺に行かない限り借金抱えたままマスターボール級に行くのは無理なはず 借金抱えたまま行けた人はどうやって行けたのかホンマに謎)
何なら内部レート3桁が存在するらしい 火炎玉ACぶっぱキョジオーンとかレギュHより前にノーマルテラスタルこだわりハチマキハバタクカミとかそういうの使ってる層ならいけるかもしれない
借金40あればおそらく行けるはず。それ以上負けてる人は知らん 借金60でレート500が見えるかもしれない 問題はそこまで行くとマッチングしにくいことらしいが